Vue normale

Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierinformatique général
  • ✇Korben
  • Anthropic rachète Stainless, l'outil qui fabrique aussi les SDK de ses concurrents
    Anthropic, la boîte derrière l'IA Claude, a racheté Stainless pour plus de 300 millions de dollars. Stainless, c'est un nom que le grand public ne connaît pas, mais l'outil est partout : il transforme automatiquement la spécification d'une API, l'interface par laquelle deux logiciels se parlent, en SDK. Pour rappel, un SDK, c'est un ensemble de bibliothèques de code prêtes à l'emploi pour les développeurs, ici dans une dizaine de langages comme Python, TypeScript, Go ou Java. En clair, quand un

Anthropic rachète Stainless, l'outil qui fabrique aussi les SDK de ses concurrents

20 mai 2026 à 15:05

Anthropic, la boîte derrière l'IA Claude, a racheté Stainless pour plus de 300 millions de dollars. Stainless, c'est un nom que le grand public ne connaît pas, mais l'outil est partout : il transforme automatiquement la spécification d'une API, l'interface par laquelle deux logiciels se parlent, en SDK.

Pour rappel, un SDK, c'est un ensemble de bibliothèques de code prêtes à l'emploi pour les développeurs, ici dans une dizaine de langages comme Python, TypeScript, Go ou Java.

En clair, quand un développeur veut brancher son application sur l'API de Claude, il utilise un SDK généré par Stainless. La boîte, fondée en 2022 par un ancien ingénieur de Stripe, a produit chaque SDK officiel d'Anthropic depuis les tout débuts de l'API Claude. Le rachat consolide donc une brique que l'entreprise utilisait déjà tous les jours.

Stainless ne s'arrête pas aux SDK. La société fournit aussi de l'outillage pour les serveurs MCP, le protocole poussé justement par Anthropic qui permet aux IA de se connecter à des outils et des données externes. Du coup le rachat fait sens à double titre : Anthropic met la main sur la génération de SDK et sur une partie de l'infrastructure MCP, deux briques où il veut clairement être central.

Sauf que voilà le détail un peu fou. Stainless ne servait pas qu'Anthropic, et sa liste de clients comprend OpenAI, Google DeepMind, Perplexity, Groq et Cloudflare, autrement dit la plupart des concurrents directs d'Anthropic sur le marché de l'IA.

La suite est sans pitié. Anthropic ferme tous les produits hébergés de Stainless, générateur de SDK compris. Les clients actuels gardent les SDK déjà générés et peuvent les modifier, mais le robinet, lui, est coupé. Tout le monde va devoir trouver une alternative ou rapatrier la génération de SDK en interne.

Pourquoi mettre 300 millions sur la table pour ça ? Parce que la vraie bataille n'est plus seulement sur les modèles d'IA, mais sur la couche d'outillage autour.

Celui qui contrôle la façon dont les développeurs branchent leurs applications et orchestrent leurs agents IA contrôle une partie de l'écosystème. OpenAI muscle son propre Agents SDK de son côté. Anthropic, lui, préfère racheter directement l'usine, et au passage priver ses concurrents d'un fournisseur bien pratique.

Source : TechCrunch

  • ✇Korben
  • OpenAI met à jour son Agents SDK avec du sandboxing natif
    La mise à jour d'avril du SDK Agents d'OpenAI introduit deux nouvelles briques qui manquaient pour passer de l'agent-jouet au déploiement réel. Le sandboxing natif permet de confiner un agent dans un espace de travail isolé, avec accès limité aux fichiers et outils d'un périmètre défini. Et le nouveau harness d'exécution sépare proprement le plan de contrôle (boucle agent, appels modèle, routing d'outils, approbations, tracing, récupération d'erreurs) du plan de calcul (sandbox où l'agent lit, é

OpenAI met à jour son Agents SDK avec du sandboxing natif

Par : Korben
16 avril 2026 à 14:37

La mise à jour d'avril du SDK Agents d'OpenAI introduit deux nouvelles briques qui manquaient pour passer de l'agent-jouet au déploiement réel. Le sandboxing natif permet de confiner un agent dans un espace de travail isolé, avec accès limité aux fichiers et outils d'un périmètre défini. Et le nouveau harness d'exécution sépare proprement le plan de contrôle (boucle agent, appels modèle, routing d'outils, approbations, tracing, récupération d'erreurs) du plan de calcul (sandbox où l'agent lit, écrit, exécute du code, installe des dépendances, snapshot son état).

L'architecture est pensée pour les agents "long-horizon", ceux qui travaillent sur des tâches complexes en plusieurs étapes, sur des durées longues, avec un besoin de persistance d'état entre les étapes. Le harness gère la coordination, le développeur apporte son propre compute et stockage. C'est une séparation qui permet de brancher le SDK sur n'importe quelle infrastructure, que ce soit Cloudflare, Vercel, Blaxel ou un cluster interne.

Le SDK introduit aussi une abstraction "Manifest" pour décrire un workspace de manière portable. En clair, vous décrivez les outils, les fichiers et les permissions disponibles dans un format standardisé, et le harness sait reconstituer l'environnement ailleurs. C'est utile pour le test, pour la reproductibilité, et pour déployer le même agent dans des environnements différents sans reconfigurer à la main.

Le lancement est Python d'abord, TypeScript prévu après. Classique. Ça peut agacer les équipes full-stack qui bossent en TypeScript, mais c'est quand même très cohérent avec le fait que la majorité des workloads agents en prod tournent encore en Python, surtout côté data et sécurité.

Ce qui est intéressant, c'est le sous-texte. OpenAI pousse un modèle où son SDK est le harness, et le compute est chez le client ou chez un partenaire cloud. C'est un positionnement de plateforme d'orchestration, pas de fournisseur d'infra. Anthropic et Google proposent des approches comparables avec leurs propres SDKs, mais OpenAI a l'avantage du premier écosystème de plugins et d'outils tiers déjà en place.

Bref, pour les devs qui construisent des agents en prod, cette release comble de vrais trous. Sandboxing et harness, c'étaient les deux pièces manquantes.

Source : Techcrunch

  • ✇Korben
  • Ebook-demo – Le moteur de recherche de bouquins décentralisé
    Vous en avez ras le bol de chercher pendant des heures le bouquin que vous voulez lire sans le trouver dans le commerce ? Pourquoi ne pas le télécharger en ligne alors ? Mais oùùùù ? Et bien, j’ai peut-être une solution pour vous les amis et ça s’appelle sans chichi ebook-demo, un nouveau projet de moteur de recherche décentralisé pour les livres électroniques, inspiré de Liber3 (qui est un projet aux sources fermées). Imaginez un peu le truc : vous tapez le titre du livre que vous cherc

Ebook-demo – Le moteur de recherche de bouquins décentralisé

Par : Korben
21 avril 2024 à 09:00

Vous en avez ras le bol de chercher pendant des heures le bouquin que vous voulez lire sans le trouver dans le commerce ? Pourquoi ne pas le télécharger en ligne alors ? Mais oùùùù ?

Et bien, j’ai peut-être une solution pour vous les amis et ça s’appelle sans chichi ebook-demo, un nouveau projet de moteur de recherche décentralisé pour les livres électroniques, inspiré de Liber3 (qui est un projet aux sources fermées).

Imaginez un peu le truc : vous tapez le titre du livre que vous cherchez dans la barre de recherche, vous cliquez sur « Search » et BAM, les résultats s’affichent juste en dessous avec le titre et l’auteur de chaque bouquin correspondant. C’est simple, efficace et ça marche du tonnerre !

Mais attendez, c’est pas tout. Ce qui rend ce projet encore plus cool, c’est qu’il est basé sur des technologies comme React et le SDK Glitter (pour la blockchain du même nom qui sert de base de données décentralisée).

Bon, je vois déjà les petits malins qui se disent « Ok, c’est bien beau tout ça, mais comment ça s’installe concrètement ?« . Pas de panique, c’est là que ça devient un peu technique mais je vais essayer de vous expliquer ça simplement. Déjà, pour faire tourner ce projet sur votre machine, il vous faudra avoir installé Node.js en version 16.x minimum et npm en version 6.x minimum. Ensuite, vous devrez cloner le dépôt du projet depuis GitHub avec la commande

git clone https://github.com/j2qk3b/ebook-demo

puis vous placer dans le dossier du projet avec

cd ebook-demo

Là, vous lancez un petit

npm install

pour installer toutes les dépendances nécessaires et vous êtes prêt à démarrer le serveur de développement avec

npm run dev

Et voilà, si tout se passe bien, vous devriez pouvoir accéder à l’application sur http://localhost:5173.

Fastoche, non ? Ensuite, votre instance ira se connecter aux autres instances, et vous pourrez faire toutes les recherches qui vous passent par la tête. Imaginez un peu les possibilités offertes par un tel outil. Vous êtes étudiant et vous devez faire des recherches pour un mémoire sur la littérature française du 19ème siècle ? Pas de souci, en quelques clics vous pouvez retrouver les œuvres de Victor Hugo, Balzac ou Zola. Ou alors vous êtes un fan absolu de science-fiction et vous voulez découvrir de nouveaux auteurs ? Là encore, ce moteur de recherche sera votre meilleur ami pour dénicher les pépites du genre.

Mais le plus beau dans tout ça, c’est que ce projet est open source et que tout le monde peut y contribuer. Si vous avez des idées pour améliorer l’outil, des suggestions de nouvelles fonctionnalités ou même si vous voulez corriger des bugs. Puis comme c’est décentralisé, c’est le genre de truc incensurable.

Évidemment, comme tout projet en développement, il y a encore du boulot pour faire de ebook-demo l’outil ultime de recherche de livres électroniques. Mais avec une communauté motivée et des contributeurs talentueux, je suis sûr qu’il peuvent y arriver.

  • ✇LinuxFr.org : les dépêches
  • Entretien avec GValiente à propos de Butano
    GValiente développe un SDK pour créer des jeux pour la console Game Boy Advance : Butano. Cet entretien revient sur son parcours et les raisons qui l’ont amené à s’intéresser à cette console. lien nᵒ 1 : Butanolien nᵒ 2 : Un article sur l'architecture de la Game Boy Advancelien nᵒ 3 : Le dossier de Grospixels sur cette consoleSommaire Partie 1: présentation Qui êtes-vous, quel est votre parcours et est-il lié aux jeux vidéos ? Pourquoi le retrogaming est-il important pour vous ? Partie

Entretien avec GValiente à propos de Butano

GValiente développe un SDK pour créer des jeux pour la console Game Boy Advance : Butano.

Cet entretien revient sur son parcours et les raisons qui l’ont amené à s’intéresser à cette console.

Game Boy Advance

Sommaire

Partie 1: présentation

Qui êtes-vous, quel est votre parcours et est-il lié aux jeux vidéos ?

Après des études d'informatique, j'ai travaillé dans plusieurs domaines autour du logiciel comme les pages web ou les applications graphiques Java/Swing.

Aujourd'hui je travaille plutôt en C et C++ dans l'embarqué, ainsi même si mon parcours professionel n'est pas directement lié aux jeux vidéos, mon boulot actuel en est plutôt proche.

Comme loisir, j'ai joué un peu avec RPG Maker 2K avant de commencer à programmer pour la GBA.

Pourquoi le retrogaming est-il important pour vous ?

D'abord pour la nostalgie : être capable de jouer à nouveau aux jeux de votre enfance est très important pour tout le monde. Malheureusement, pouvoir rejouer à de vieux jeux est quelque chose que nous sommes en train de perdre à cause des restrictions des jeux modernes (mode en ligne obligatoire, DRM…).

Ensuite, grâce aux émulateurs il est très facile de lancer sans problème des jeux que j'ai créés pour la GBA il y a 20 ans. Si je les avais fait pour Mandrake 8.0 à la place, ce ne serait pas aussi facile de les tester aujourd'hui sans recompiler du vieux code et autre.

Partie 2: Game Boy Advance

Comment en êtes-vous venu à vous intéresser à la Game Boy Advance ?

La GBA SP était un grand progrès par rapport au modèle original grâce à l'écran rétro-éclairé et la batterie intégrée, alors j'en ai acheté une dès qu'elle est sortie.

Les jeux 2D me manquaient après la N64 et la GameCube, alors pouvoir jouer à des classiques de la 2D comme Final Fight sur une console portable était génial.

Mais ce qui m'intéressait vraiment à propos de la GBA était la possibilité de créer des jeux grâce au HAM SDK et aux flashcarts.

La GBA SP

Qu’est-ce que cette console a de particulier ?

C'est la dernière console 2D. Le système graphique de la GBA fonctionne comme les consoles 16 bits classiques comme la SNES ou la Megadrive, avec des sprites, des arrières plans…

Toutefois elle utilise un processeur ARM 32 bits tourant à 16MHz, alors il n'est plus nécessaire ou aussi important de programmer en assembleur pour avoir de bonnes performances.

En plus, je trouve plus "magique" de voir votre jeu tourner sur un écran d'une vieille console portable que sur un écran de télévision.

Est-elle proche de la Game Boy ou de la SNES ?

Au niveau graphique, c'est comme une SNES avec plus de couleurs simultanées, plus d'arrière plans et beaucoup de sprites par scanline (proche d'une Neo Geo et en plus on peut leur appliquer une rotation !). Elle permets aussi d'utiliser un "framebuffer" qui rends le rendu "logiciel" plus facile. Les jeux 3D comme Doom sont beaucoup plus rapide sur la GBA grâce à ces modes. Malheureusement la résolution de l'écran est un peu trop basse (240x160 contre 256x224 pour la SNES par exemple).

Cependant, au niveau son, c'est pire que la SNES: la GBA partage le même canal PSG que la Game Boy originale avec deux nouveaux canaux directs pour jouer des samples PCM. Avoir seulement deux canaux PCM demande presque toujours de gâcher des tonnes de cycles CPU en mixage audio et même après cela sonne toujours pire que la SNES.

Comment fonctionne l'affichage (PPU, écran LCD) ?

Comme je l'ai dit, cela fonctionne comme une SNES : vous avez un nombre fixe d'arrière plans et de sprites, vous les configurez en écrivant des registres. La GBA a aussi des interruptions HDMA et H-Blank, donc vous pouvez faire beaucoup d'effets "raster" comme le fameux mode 7 de la SNES.

Néanmoins, quelques limitations pénibles du PPU de la SNES ont été retiré, ce qui rends le PPU de la GBA plus facile à programmer. Par exemple, la GBA permets d'écrire en VRAM pendant le "V-Draw" (quand le PPU rafraîchit l'écran). Cela permets d'utiliser toutes les tailles de sprites disponibles en même temps alors que la SNES ne permettait que deux tailles simultanément.

La console peut-elle faire de la 3D ?

La GBA n'a pas d'accélération 3D matérielle, mais son CPU est assez rapide pour faire du rendu logiciel (à un faible taux de rafraîchissement). Il y a quelques techniques pour dessiner des polygones 3D avec des sprites 2D, mais cela vient avec des tonnes de limitations. Dans Varooom 3D, j'ai utilisé des sprites 2D poour dessiner des lignes horizontales, ce qui m'a permis de dessiner quelques polygones non texturés à 60 images par seconde.

Comment fonctionne le son ?

Je ne sais pas très bien comment fonctionne l'audio de la GBA, car je n'en ai pas eu besoin : il y a de très bonnes bibliothèques disponibles et j'ai préféré les intégrer plutôt que d'implémenter ma propre solution.

Comment marche la rétrocompatibilité avec les précédentes Gameboy ?

Il y a 3 modèles de GBA disponible: GBA, GBA SP and GBA Micro. Seules les deux premières sont compatibles avec la Game Boy originale.
La rétrocompatibilité est transparente pour le développeur et la plupart des fonctionnalités de la Game Boy sont indisponibles en mode "natif" : un jeu GBA ne peut pas utiliser le CPU de la Game Boy par exemple.

La machine possède une ROM interne, à quoi sert-elle ?

La GBA démarre depuis le BIOS, une petite ROM qui montre l'écran d'accueil et exécute le jeu après cela. Il a aussi quelques fonctions liées à l'énergie, comme arrêter le CPU jusqu'au V-Blank ou mettre la console en veille. Enfin, il propose quelques routines comme des fonctions mathématiques, mais je ne les utilise pas pour des questions de performances. Cela aide aussi à éviter les bugs d'émulation du BIOS.

La GB possède un dispositif anti piratage, comment fonctionne-t-il ?

Je préfère vous renvoyer à l'article de copetti.org sur le sujet.

Comment fonctionne le réseau (Game Boy Link) ?

Comme pour l'audio, je ne sais pas trop comment cela fonctionne, car j'ai préféré intégrer une bibliothèque.
En général je préfère une bonne bibliothèque plutôt que passer du temps à implémenter une plus mauvaise solution.

Les cartouches peuvent-elles embarquer des coprocesseurs ?

Bien sûr, mais le CPU est tellement puissant par rapport à ceux des consoles 16 bits, qu'il n'y en a pas souvent besoin. Le meilleur exemple d'une cartouche officielle avec un coprocesseur dont je me rappelle est la Play-Yan : elle semble embarquer un VideoCore 1 pour jouer des musiques mp3 et des vidéos mp4 depuis une carte SD.

Les émulateurs sont-ils bons ?

Extraordinaires. Les émulateurs GBA sont si bons que vous n'avez presque jamais besoin de tester sur du vrai matériel. Si votre jeu fonctionne sur la plupart des émulateurs modernes, alors votre jeu a toutes les chances de fonctionner sur une console réelle sans souci. D'ailleurs la plupart des membres actifs de gbadev ne possèdent même pas de GBA.

Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?

Beacoup :

  • des joyaux de Treasure comme Astro Boy Omega Factor et Gunstar Super Heroes ;
  • d'autres jeux d'action comme Ninja Five-0, Dragon Ball Advanced Adventure et Final Fight ;
  • tous les Castlevanias (qui sont proches du Simphony of the Night de la PS1) ;
  • les ports de Doom ;
  • bien sûr les classiques de Nintendo comme Wario Ware et Zelda the Minish Cap ;
  • des RPGs bien connus comme Mother 3, Mario and Luigi et Final Fantasy I&II ;
  • quelques RPGs moins connus comme Riviera et CIMA the Enemy.

Astro Boy Omega Factor

Quels sont vos jeux "homebrew" préférés sur cette console ?

Il y en a beaucoup aussi, mais mon préféré est de loin GBA Microjam '23: c'est une collection de mini jeux très amusants à la Wario Ware.
Ce qui le rend très spécial, c'est que chaque mini-jeu a été fait par un membre différent de gbadev, c'est un jeu "communautaire".

D'autres très bons:

gba-microjam-23

Partie 2 : Butano

Pourquoi créer un SDK aujourd’hui pour si vieux système ?

L'objectif de Butano était de pouvoir travailler avec le PPU de la GBA et le reste du système aussi facilement que possible sans perdre trop de cycles CPU. Et je pense que j'y suis arrivé : avec Butano, vous pouvez créer, afficher et détruire des sprites, des arrière plans, du texte, des effets raster et plus encore avec une seule ligne de C++.

Les prémisses de Butano étaient une bibliothèque interne à mes jeux. Je n'avais pas de plan pour rendre ça public à part faire quelques exemples et de la documentation.

Finalement je suis content d'avoir rendu ça public : le plus grand accomplissement de Butano est le grand nombre de jeux de qualité fait avec.

Est-ce que vous participez vous même à la création de jeux ?

Oui, Butano vient avec le code source de deux jeux que j'ai fait : Butano Fighter et Varooom 3D.

Varooom 3D

Quels ont été les difficultés pour créer Butano ?

Pour être honnête, je n'ai pas eu beaucoup de difficultés grâce au grand nombre de bibliothèques, tutoriaux, émulateurs et outils disponibles pour la GBA.

Vous aimeriez vivre du développement de ce logiciel libre?

Bien sûr, mais à moins de travailler à plein temps sur un jeu homebrew à grand succès, c'est difficile voire impossible de vivre de ça.

Est-ce que Butano gère les accessoires (e-Reader, WormCam, Play-Yan…) de la console ?

Il gère les accessoires les plus communs : SRAM, rumble et l'horloge temps réel / real time clock (RTC).

Pour les accessoires plus exotiques, je pense qu'il est préférable d'utiliser d'autres bibliothèques.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui veut se lancer dans le développement de jeux Game Boy Advance ?

Premièrement, vous devez apprendre les bases du C/C++ : la plupart des nouveaux connaissent uniquement des langages de haut niveau comme Javascript ou Python, malheureusement ils sont un peu trop lourds pour la pauvre GBA.

Après, vous pouvez suivre cet excellent guide plutôt que suivre mes modestes conseils.

Quels sont les outils pour créer/préparer des graphismes utilisable par Butano ?

J'utilise Gimp et Usenti (un logiciel proche de MS Paint pour la GBA et notamment une gestion des couleurs 15 bits et des palettes). Toutefois, la plupart des outils permettant de produire des images indexées peuvent faire l'affaire.

Pour le travail des cartes, j'aimais utiliser Tiled par le passé.

Quels sont les outils pour créer/préparer des musiques et des sons utilisable par Butano  ?

OpenMPT est l'outil audio le plus populaire pour la GBA, les musiques étant généralement créées avec un tracker. Il a aussi de bons outils pour travailler avec les samples. D'autres utilisent hUGETracker et Furnace.

Est-il possible de créer ses propres cartouches ?

Je ne suis pas juriste, mais comme Butano est sous licence zlib, tant que vous respectez cette licence et celles des autres dépendances, vous pouvez faire vos propres cartouches et même les vendre.

Je pense que ce que font la plupart des gens aujourd'hui, c'est acheter des cartouches pirates Pokémon pas chères, et les flasher pour y mettre leurs propres jeux.

Pourquoi le choix de C++ pour ce SDK ?

Comme je l'ai dit, un langage de haut niveau avec ramasse miettes est généralement trop pour la GBA.

Entre C et C++, j'ai choisi ce dernier, car il permet de réduire grandement la quantité de code sans gâcher trop de CPU.

Par exemple:

  • les destructeurs de C++ permettent de ne pas avoir à écrire trop de code pour nettoyer les ressources, ce qui est une source de bugs importante sur les grands projets GBA ;
  • la GBA ne gère pas les nombres flottants en hardware, donc utiliser des nombres en virgule fixe est essentiel. Grâce à la surcharge d'opérateurs, C++ permets d'écrire des classes qui se comportent comme des nombres flottants.
  • L'opérateur constexpr permet de générer et stocker des tables de correspondance (lookup tables) ou autres constantes en ROM sans avoir à utiliser d'outils externes.

Est-ce qu'il existe d'autres SDK libres pour ces consoles ?

Il y a beaucoup de SDK pour GBA, mais malheureusement (à mon avis) la plupart sont de plus bas niveau que Butano.

Voici une liste de ressources (compilers, toolkits, libraries, etc.) pour la GBA: resources GBA.

Partie 3: pour finir

En dehors du travail, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

J'utilise généralement Windows à cause du boulot et de certains jeux PC, mais la plupart des programmes que j'utilise sont libres.

L'éditeur de code que j'utilise presque toujours est Qt Creator, il est génial pour C++.

À part les logiciels libres pour le développement GBA, j'utilise Firefox, Notepad++, VLC, 7-Zip, LibreOffice, TortoiseGit, VirtualBox et bien sûr les émulateurs pour les vieilles consoles et bornes d'arcade.

Au travail, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

Pour le développement embarqué, j'utilise GCC et les outils GNU. Pour les applications de bureau, j'utilise Qt avec MinGW.

GCC est aussi le compilateur le plus populaire pour le développement GBA, alors je n'aurais pas pu l'éviter même si j'avais voulu.

D'autres logiciels que j'utilise au travail : Thunderbird, Putty and WinSCP.

Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?

Ubuntu est bien pour le peu d'usage de Linux que je fais.

Mes logiciels libres favoris sont ceux avec lesquels je passe le plus de temps : Firefox, Qt Creator, GCC, les émulateurs.

Quelle question auriez-vous adoré qu’on vous pose ?

Mmh… rien qui me vienne à l'esprit.

Quelle question auriez-vous détesté qu’on vous pose ?

Pourquoi perdez-vous votre temps avec des consoles vieilles de 20 ans ?

Maintenant que j'y pense… J'aurais adoré qu'on me demande ça.

Commentaires : voir le flux Atom ouvrir dans le navigateur

❌
❌