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  • Pascal Editor - Le plan 3D se dessine pendant que Claude bosse
    J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans ins

Pascal Editor - Le plan 3D se dessine pendant que Claude bosse

Par : Korben ✨
27 juillet 2026 à 18:58

J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans inscription.

Vous tracez les murs à la souris, puis viennent les zones, les dalles, les plafonds et les toits. Les portes et les fenêtres sont paramétriques, posez-les sur une cloison, la découpe se fait toute seule en géométrie booléenne via three-bvh-csg. Le mobilier s'accroche au sol, au mur ou au plafond selon l'objet ( allez regarder cet exemple ! )

Tout ça s'organise en Site, Bâtiment, Niveau, puis pièces. Le rendu passe par Three.js en WebGPU, la scène est sauvegardée en local dans IndexedDB, et l'historique remonte 50 étapes en arrière. Sauvegardez ou partagez un projet en ligne par contre, et il part sur leurs serveurs.

Le projet propose aussi @pascal-app/mcp sur npm, un serveur Model Context Protocol qui expose la scène 3D à un agent. Vous installez le package, et la commande pascal-mcp branche Claude Desktop, Claude Code, Cursor ou Codex directement sur votre plan (votre scène part alors chez le fournisseur du modèle, forcément).

Ça donne une trentaine d'outils utilisables en langage naturel : create_room pour sortir une pièce complète depuis un polygone, add_door et add_window sur un mur donné, furnish_room qui meuble selon le type de pièce, measure, check_collisions pour repérer les objets qui se chevauchent, et undo si l'agent part en vrille. Trois prompts sont livrés avec, dont from_brief qui transforme une phrase du genre "un 2 pièces dans 80 m²" en suite de modifications.

Deux outils lisent aussi des images, un pour les plans scannés, un pour les photos de pièce. Attention, ils n'embarquent aucun modèle de vision mais utilisent la capacité sampling du protocole, autrement dit c'est le modèle de votre client MCP qui regarde l'image.

Et puis il y a la synchro. Le serveur écrit dans une base SQLite locale, et la page de l'éditeur s'abonne au flux d'événements. Résultat, vous gardez l'onglet ouvert à côté de votre fenêtre de chat et vous voyez les murs apparaître au fur et à mesure que l'agent travaille. J'avais montré le même genre de bascule avec n8n qui laisse une IA piloter ses workflows , sauf qu'ici le retour est visuel et immédiat.

Côté interopérabilité, un convertisseur avale les fichiers IFC, le format d'échange du BIM, et l'export sort en GLB, STL ou OBJ. Cet export est d'ailleurs arrivé par des contributeurs extérieurs, pas par l'équipe, c'est pour vous montrer à quel point le projet est bien soutenu ! De quoi ensuite passer votre plan dans Blender, ou le texturer avant impression 3D . Un système de plugins permet aussi d'ajouter ses propres types d'objets, avec un exemple officiel qui plante des arbres et des fleurs.

Si vous voulez tester, l' éditeur s'ouvre direct dans le navigateur , et le code est sur GitHub. À vous de voir si vous dessinez tout vous-même ou si vous déléguez à l'IA.

Merci Letsar pour le lien !

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  • Universe Atlas - L'univers à l'échelle réelle dans votre navigateur
    Si vous prévoyez de vous rendre en Islande le 12 août prochain pour admirer l'éclipse totale, vous pouvez déjà vous projeter dans l'expérience grâce à Universe Atlas, un nouvel atlas mis en ligne par Chris Zaharia, qui permet de localiser chaque éclipse de 2026. D'un simple clic, vous êtes transporté à Reykjavik à 17h45 UTC pour voir virtuellement le soleil, en forme de croissant, se lever à l'horizon sous un ciel aux teintes étranges, évoquant cette atmosphère de fin du monde très caractéristiq

Universe Atlas - L'univers à l'échelle réelle dans votre navigateur

Par : Korben ✨
23 juillet 2026 à 08:11

Si vous prévoyez de vous rendre en Islande le 12 août prochain pour admirer l'éclipse totale, vous pouvez déjà vous projeter dans l'expérience grâce à Universe Atlas, un nouvel atlas mis en ligne par Chris Zaharia, qui permet de localiser chaque éclipse de 2026.

D'un simple clic, vous êtes transporté à Reykjavik à 17h45 UTC pour voir virtuellement le soleil, en forme de croissant, se lever à l'horizon sous un ciel aux teintes étranges, évoquant cette atmosphère de fin du monde très caractéristique des éclipses ! (Moi je suis team fin du monde 1999 à l'aéroport de Beauvais, tu connais !! loool)

Reykjavík, le 12 août 2026 vers 18h.

Cette application tourne dans le navigateur et pèse environ 85 ko compressés, ne possède ni moteur de jeu ni dépendance externe, mais repose exclusivement sur du WebGPU brut.

Vous y trouverez 8,4 millions d'étoiles réelles issues des catalogues Gaia DR3 et ATHYG, chacune avec sa distance mesurée et sa vitesse réelle. Si vous remontez le temps de 100 000 ans, vous verrez ainsi la Grande Ourse se désagréger sous vos yeux !

La carte intègre également jusqu'à 2,6 millions de galaxies issues du relevé SDSS, ainsi que les planètes sur leurs orbites képlériennes, l'ISS et 170 satellites positionnés selon leurs éléments orbitaux du jour. L'ensemble est présenté dans un zoom continu couvrant 43 ordres de grandeur, allant du cosmos au quark dans l'infiniment petit, sans aucune coupure de scène.

Impressionnant non ? Alors si je vous dis maintenant que tout a été codé avec Claude code et le modèle Fable 5 ??

Bah non, ne faites pas cette tête, c'est pas grave parce que c'est vraiment top ! Jusqu'à présent, seuls ceux qui savaient coder pouvaient matérialiser leurs idées... Mais avec l'arrivée de l'IA, n'importe qui avec une jolie idée et un peu de débrouillardise peut lui donner vie sans trop de souffrance avec la technique ! Et c'est ça que je trouve magique dans le vibe coding.

Après c'est sûr, faut vérifier et pas faire confiance aveuglément. C'est pourquoi les positions des planètes passent en intégration continue avec des tests qui comparent les datas de l'app avec celles de JPL Horizons, l'éphéméride de la NASA, et comme ça, dès qu'un corps céleste dérive de plus de 0,2 degré, hé bien le build pète. Les générateurs refusent ainsi d'écrire quoi que ce soit qui ne passe pas leurs contrôles physiques.

Ça permet d'avoir un truc sérieux qui marche bien grâce au vibe coding sans pour autant sacrifier la qualité.

Sagittarius A, la lumière courbée autour de son ombre. Le bandeau affiche ses sources : GRAVITY 2022, orbites des étoiles S d'après Gillessen et al. 2017.*

Tout est extrêmement précis et l'échelle réelle est conservée, puisque c'est vraiment le cœur du produit. Le développeur met donc un point d'honneur à ne jamais truquer une taille, une distance ou une vitesse pour faire joli.

Et vous pouvez vérifier qu'il s'y tient ! Appuyez sur X et tout se recolore selon la provenance avec couleurs naturelles pour ce qui est mesuré, ambre pour ce qui a la bonne taille mais un rendu stylisé, cyan pour ce qui est purement illustratif.

Par contre, je trouve dommage qu'on ne puisse pas régler la date et l'heure précisément, ou alors je n'ai pas trouvé comment. Et c'est assez difficile de se caler sur une date et une heure précises, sachant qu'on peut aller de 10 ans en 10 ans, et qu'ensuite le saut n'est pas de 100 ans en 100 ans, mais de 1000 ans en 1000 ans, donc c'est un peu dur de doser. J'y ai passé un petit peu de temps.

Pour que ça fonctionne, il vous faudra WebGPU c'est-à-dire Chrome / Edge ou Safari depuis la version 26. Après Firefox, c'est plus tordu car c'est activé sur Windows depuis la 141, sur les Mac Apple Silicon depuis la 145 mais y'a toujours rien côté Firefox pour les Mac Intel ni pour Linux. Sous Linux, prenez donc plutôt Chrome 144 ou plus récent.

Dans le même genre, je vous avais montré AstroClick pour le système solaire en voxels, et le vénérable Space Engine . Bref, c'est par ici , c'est gratuit, et le code est sur GitHub sous licence MIT.

Ah et pensez à appuyer sur T pour la visite guidée !

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  • Neural Drive - Le jeu de kart qui tourne sans moteur de jeu, dans votre navigateur
    Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu de karting façon Mario Kart qui fonctionne sans moteur 3D et sans même une seule ligne de code. En réalité, il s'agit d'un modèle de 130 millions de paramètres qui est capable de deviner à quoi doit ressembler l'image suivante. Cela a été mis en ligne hier soir par Asankhaya Sharma, c'est le gars derrière OptiLLM . Ça s'appelle Neural Drive et ça imite Super Tux Kart , le Mario Kart libre dont je vous ai déjà parlé. Neural Driv

Neural Drive - Le jeu de kart qui tourne sans moteur de jeu, dans votre navigateur

Par : Korben ✨
20 juillet 2026 à 15:41

Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu de karting façon Mario Kart qui fonctionne sans moteur 3D et sans même une seule ligne de code.

En réalité, il s'agit d'un modèle de 130 millions de paramètres qui est capable de deviner à quoi doit ressembler l'image suivante. Cela a été mis en ligne hier soir par Asankhaya Sharma, c'est le gars derrière OptiLLM . Ça s'appelle Neural Drive et ça imite Super Tux Kart , le Mario Kart libre dont je vous ai déjà parlé.

Neural Drive est donc un modèle qui regarde les sept dernières images ainsi que les touches que vous enfoncez sur votre clavier. Son job c'est simplement de peindre l'image suivante. Ainsi, si vous appuyez sur la flèche du haut, il dessinera une carte qui avance, si vous tournez à gauche, il dessinera un virage...etc.

Donc, il n'y a aucun code derrière, c'est juste une hallucination que vous pilotez en 384 x 192.

Les 262 Mo du fichier ONNX se téléchargent dans votre onglet et c'est votre carte graphique qui transpire ensuite, avec le WebGPU. Il y a donc zéro serveur derrière, exactement comme l'agent Gemma que je vous montrais en avril .

Je l'ai testé chez moi sur mon Mac Studio dans Firefox et je suis à 2,5 frames par seconde, ce qui représente 405 millisecondes de génération par image sur mon GPU Apple. Donc autant vous prévenir qu'à ce rythme-là c'est injouable. Vous appuyez sur une touche, le monde se redessine mollement, et vous conduisez comme dans un rêve où vos jambes ne répondent plus... Mais ça reste dingue quand même !

Sharma annonce que sur les MacBook M récents on peut obtenir environ 10 images par seconde, et sur des GPU ça devrait approcher le temps réel, 15 à 20 images par seconde. L'écart avec ma mesure vient sûrement du fait que je suis en train de compiler tout un tas de conneries au moment où j'écris cet article... donc testez plutôt que de me croire sur parole. Et si vous êtes sur mobile, les petits boutons sous l'écran servent de contrôles tactiles, si vous avez de la patience.

Aucune de ces images n'existe dans un fichier de jeu. Le chrono en haut à droite est illisible parce que le modèle le repeint à chaque frame.

Le plus marrant, c'est tout ce qu'il vous dessine en plus de la route. Il régénère aussi l'interface : le compteur de tours, la minimap en bas à gauche, les petites têtes de Tux empilées sur le côté, le chrono en haut à droite. Sauf qu'il ne sait pas ce qu'est un chrono. Du coup les chiffres bavent, se réécrivent tout seuls, vous annoncent un tour 1 sur 300 ! Ce modèle ne compte pas le temps écoulé, il peint simplement des pixels qui ressemblent à du temps. Et pendant ce temps-là le décor fond carrément en haut de l'image, avec des bouts de falaise qui coulent dans le ciel.

Côté cuisine, c'est un LatentDiT de 130,8 millions de paramètres (768 de dimension, 12 couches) posé sur un petit ConvVAE qui compresse l'image d'un facteur 8. Le gros du boulot d'optimisation c'est que le modèle d'origine avait besoin de 8 étapes de débruitage par image, et la version distillée n'en fait plus que 2. C'est ce qui vous fait passer de "démo qui rame" à "démo qui rame un peu moins". Vous démarrez à l'une des 18 positions pré-enregistrées dans un fichier de seeds, et si votre navigateur n'a pas WebGPU, ça bascule sur le CPU avec un message d'avertissement sans ambiguïté : "prêt (CPU, ce sera lent)".

Vous avez aussi les poids PyTorch, dont le checkpoint non distillé de 523 Mo, si l'envie vous prend de bidouiller l'entraînement. C'est la même famille d'idées que DIAMOND, l'IA qui rêve pour mieux jouer , ou que Mirage 2 , sauf qu'ici tout a été ramené à la taille d'une page web. Le kart ne pèse plus que 262 Mo et tient dans un onglet de navigateur !

Bref, c'est une démo, pas un jeu. Mais c'est la première fois que je fais tourner un monde entier chez moi sans envoyer un seul octet à un serveur.

Ça se teste ici , et les poids sont là .

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  • Moonshine - Et votre serveur Linux sans écran devient une console
    NVIDIA a débranché GameStream, son système maison pour envoyer les jeux de votre PC vers une Shield ou un laptop. Sauf que le protocole, lui, n'est pas mort : Moonlight , le client open source qui le réimplémente, tourne toujours sur Windows, macOS, Linux, Steam Link, Raspberry Pi 4, Apple TV et Xbox, et même sur des Switch et des Vita en homebrew. Et surtout, Hans Gaiser bricole depuis début 2024 une pièce qui manquait côté serveur, Moonshine , qui commence à être sé

Moonshine - Et votre serveur Linux sans écran devient une console

Par : Korben ✨
20 juillet 2026 à 13:51

NVIDIA a débranché GameStream, son système maison pour envoyer les jeux de votre PC vers une Shield ou un laptop. Sauf que le protocole, lui, n'est pas mort : Moonlight , le client open source qui le réimplémente, tourne toujours sur Windows, macOS, Linux, Steam Link, Raspberry Pi 4, Apple TV et Xbox, et même sur des Switch et des Vita en homebrew.

Et surtout, Hans Gaiser bricole depuis début 2024 une pièce qui manquait côté serveur, Moonshine , qui commence à être sérieusement utilisable.

Moonlight n'étant qu'un client, il affiche l'image et renvoie votre clavier, votre souris et votre manette. Derrière, il faut donc forcément une machine qui capture le jeu et qui encode la vidéo en temps réel.

Bref, comme je vous le disais, depuis que NVIDIA a rangé GameStream au placard début 2023, ce rôle revient à des serveurs communautaires. Le seul que la FAQ Moonlight recommande, c'est Sunshine , du collectif LizardByte. C'est codé en C++ sous licence GPL-3 et ça tourne sous Windows, Linux, macOS et FreeBSD. Sauf que Sunshine capture une session de bureau existante ce qui veut dire que sur une machine sans écran, il faut composer avec ça, et c'est de là que vient toute la littérature sur les dongles HDMI factices et autres écrans virtuels...

Alors que Moonshine, lui, est codé en Rust et prend un autre chemin. En fait, chaque session de streaming tourne dans son propre environnement isolé, qui est totalement séparé de votre bureau. Du coup, vous n'avez plus besoin de session active du tout... Une simple tour sans écran fera parfaitement le boulot.

Voilà, si vous avez une machine Linux qui dort dans votre placard avec un GPU dedans, ça peut vous permettre de lancer Moonlight depuis votre canapé à distance, et c'est le serveur qui gérera la session rien que pour vous.

Après, c'est du Linux uniquement, testé sur Arch même si ça remonte que ça tourne aussi sur d'autres distribs, avec systemd obligatoire pour lancer et gérer tout ce qui est processus. Et du côté du GPU, il vous faudra de l'encodage vidéo Vulkan, donc, vous l'aurez compris, une Nvidia RTX ou une AMD RDNA2 ou plus récente, voire une Intel Arc pour les plus motivés.

Voilà, toutes vos vieilles GTX resteront sur le banc de touches... Sans oublier que vous aurez besoin du client Moonlight en version 6.0.0 minimum et que la compatibilité avec les portages non officiels n'est pas garantie.

Les codecs supportés, c'est du H.264, H.265 et AV1, avec du HDR en 10 bits. L'AV1 est marqué expérimental et Hans Gaiser prévient lui-même qu'il fait gonfler la taille des images au fil du temps sur les cartes NVIDIA. Sauf que c'est réglé depuis : NVIDIA a sorti le correctif dans son pilote Vulkan beta 595.44.3.0 et Hans Gaiser a confirmé début avril, mesures à l'appui, que la qualité était revenue à la normale. Son README, lui, n'a pas suivi et vous conseille encore de rester en H.264 ou H.265. Donc si l'AV1 vous tente, prévoyez le pilote Vulkan beta, pas celui de votre distrib.

Notez aussi que Moonshine n'est pas conçu pour être utilisé sur des réseaux publics puisque le protocole GameStream sous-jacent a des limites qui font que le trafic n'est pas entièrement chiffré au niveau applicatif. Donc, si vous vous y mettez, n'exposez jamais les ports de Moonshine directement sur internet. Préférez passer par Tailscale ou un WireGuard par exemple.

Bref, Moonlight, Sunshine, Moonshine... si comme moi, vous vous emmêlez dans les noms, c'est parfaitement normal. N'empêche que c'est un super truc, encore en dev, certes, mais ça promet pour le futur...

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  • Moebius - Effacer un objet d'une photo depuis votre navigateur
    Simon Willison, le créateur de Datasette et co-créateur de Django, vient de porter un modèle d'inpainting d'image directement dans le navigateur. Sa démo vous permet de choisir une photo, de peindre sur la zone à faire disparaître et ensuite le modèle IA reconstitue ce qu'il manque. Et ce qui est merveilleux avec cette appli c'est que tout tourne sur votre carte graphique en local, comme ça vos données restent chez vous. Le modèle s'appelle M

Moebius - Effacer un objet d'une photo depuis votre navigateur

Par : Korben ✨
12 juillet 2026 à 05:55

Simon Willison, le créateur de Datasette et co-créateur de Django, vient de porter un modèle d'inpainting d'image directement dans le navigateur. Sa démo vous permet de choisir une photo, de peindre sur la zone à faire disparaître et ensuite le modèle IA reconstitue ce qu'il manque. Et ce qui est merveilleux avec cette appli c'est que tout tourne sur votre carte graphique en local, comme ça vos données restent chez vous.

Le modèle s'appelle Moebius, dispose de 0,22 milliard de paramètres, et a été développé par une équipe de l'université Huazhong en Chine. À l'origine c'est un modèle PyTorch, que Willison a converti au format ONNX pour le faire tourner via ONNX Runtime Web sur le backend WebGPU, une nouvelle API qui donne aux pages web un accès direct au GPU. Et ce qu'on obtient, c'est un modèle de diffusion qui s'exécute à 100% côté client dans Chrome ou Safari.

Lors de la première utilisation, l'outil télécharge 1,27 Go de poids depuis Hugging Face, ce qui est énorme pour une page web. Mais c'est un one-shot car ensuite, le navigateur range tout ça dans son Cache Storage, et les fois d'après il ne re-télécharge rien.

Je l'ai installé et testé et ça fonctionne vraiment très très bien. J'ai sélectionné quelques tuiles comme un bourrin et ça me les a enlevées très proprement en quelques dizaines de secondes (une fois le modèle initial téléchargé évidemment).

C'est du vrai inpainting génératif en tout cas et pas un truc qui recopie les pixels d'à côté.

Willison raconte dans le README que la conversion PyTorch vers ONNX et l'appli web complète ont été réalisées par Claude Code avec le modèle Claude Opus 4.8, et qu'il n'a "*pas regardé une seule ligne de code *". Il s'est juste contenté de tester dans le navigateur et de signaler ce qui clochait. Hé ouais c'est comme ça maintenant, les temps changent ;)

C'est open source sous licence Apache 2.0, la démo est en ligne, et le code est sur GitHub si vous voulez le lancer chez vous. Testez, et effacez ce gars avec son coup de soleil sur le crâne qui gâche votre plus belle photo de vacances, je ne vous juge pas ^^.

Source : Hackaday

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  • Fiber Memory - Stocker la mémoire d'une IA dans 1 000 km de fibre optique
    Accrochez-vous parce que celle-là, elle est bien barrée ! Des chercheurs de l'université d'Uppsala veulent stocker la mémoire d'une IA... dans de la lumière. Leur projet Fiber Memory fait tourner les données d'un LLM en boucle dans 1 000 km de fibre optique, et les puces se servent au passage ! Pour comprendre le délire, il faut voir comment ça marche aujourd'hui. Dans un gros data center IA, chacune des 10 000 puces de calcul (des accélérateurs, en gros des GPU) garde sa propre copie complète d

Fiber Memory - Stocker la mémoire d'une IA dans 1 000 km de fibre optique

Par : Korben ✨
10 juillet 2026 à 16:28

Accrochez-vous parce que celle-là, elle est bien barrée ! Des chercheurs de l'université d'Uppsala veulent stocker la mémoire d'une IA... dans de la lumière. Leur projet Fiber Memory fait tourner les données d'un LLM en boucle dans 1 000 km de fibre optique, et les puces se servent au passage !

Pour comprendre le délire, il faut voir comment ça marche aujourd'hui. Dans un gros data center IA, chacune des 10 000 puces de calcul (des accélérateurs, en gros des GPU) garde sa propre copie complète du modèle dans sa mémoire embarquée, la HBM . Un Llama 3 70B compressé pèse 70 Go, ce qui donne 700 To de mémoire hors de prix pour stocker 10 000 fois exactement la même chose.

Vous qui râlez déjà quand un modèle ne tient pas sur votre matériel , imaginez le même casse-tête multiplié par 10 000.

La solution d'Hannah Atmer et de son équipe, c'est le tapis roulant à sushis. Un serveur unique injecte 128 Go de données dans la boucle (les poids du modèle, plus un peu de marge), et tout ça défile en continu à 25,6 To/s. Chaque puce attrape alors les plats qui l'intéressent quand ils passent devant elle, et le tour complet prend 5 ms !

La topologie retenue : un seul serveur de poids alimente la boucle, les pods se servent au passage. Schéma tiré du papier d'Atmer, Voigt, Yao et Kaxiras.

Concrètement, chaque châssis prélève 1 % de la lumière qui circule et laisse filer le reste vers les copains d'après. Pas de requête, pas d'adresse mémoire, juste un péage optique qui pique sa part au passage.

Le prélèvement en détail : un splitter 99:1 détourne 1 % de la puissance optique vers le pod, le reste poursuit sa route et se fait ré-amplifier.

Et le plus dingue, c'est que cette idée de génie a 80 ans ! Les premiers ordinateurs des années 40 stockaient déjà leurs données sous forme d'ondes qui tournaient en rond dans des tubes de mercure, la fameuse mémoire à ligne de délai . On avait déjà croisé des mémoires franchement bizarres , mais celle-ci place la barre très haut.

Évidemment, y'a des conditions à respecter... Ça ne marche que pour des données qui ne changent jamais et que tout le monde se partage, comme les poids d'un modèle déjà entraîné (les calculs en cours restent dans une petite mémoire locale classique). Et si une puce rate son sushi, elle attend 5 ms que le tapis fasse un tour complet... une éternité pour un GPU.

Côté conso, leurs calculs annoncent 284,8 kW pour la livraison des poids, contre 1 024 kW avec la HBM classique. Presque 4 fois moins ! Bon, la comparaison avantage un peu leur bébé (le scénario fibre répartit les poids entre les 8 puces d'un châssis, quand la référence garde une copie entière par puce), mais l'ordre de grandeur reste violent.

Par contre, tout ça n'existe encore que sur le papier. Les briques sont là, entre les commutateurs Spectrum-X Photonics de NVIDIA qui causent déjà en lumière et la HBM3e de Micron qui dépasse 1,2 To/s par pile, mais personne n'a encore assemblé le puzzle. Et il faudrait quand même réussir à caser 280 amplificateurs sur la boucle, plus quelque 3 500 amplis et 1 750 régénérateurs autour des pods...

Reste à voir si le bilan énergétique survit à un vrai prototype !

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  • Hugging Face sait enfin vous dire si un modèle tourne sur votre machine
    Vous avez une petite carte graphique, un vieux Mac ou juste un bon processeur, et vous cherchez LE modèle d'IA parfait qui pourra tourner en local sans que ça rame ? Hugging Face vient d'ajouter le filtre qui manquait à sa page Models : un sélecteur de matériel qui ne vous proposera que les modèles réellement compatibles avec votre machine. Vous renseignez votre config (une RTX 3060, un processeur AMD, une puce Apple Silicon M2…) dans les réglages de votre compte, et le catalogue ne gardera pl

Hugging Face sait enfin vous dire si un modèle tourne sur votre machine

Par : Korben ✨
30 juin 2026 à 18:24

Vous avez une petite carte graphique, un vieux Mac ou juste un bon processeur, et vous cherchez LE modèle d'IA parfait qui pourra tourner en local sans que ça rame ?

Hugging Face vient d'ajouter le filtre qui manquait à sa page Models : un sélecteur de matériel qui ne vous proposera que les modèles réellement compatibles avec votre machine.

Vous renseignez votre config (une RTX 3060, un processeur AMD, une puce Apple Silicon M2…) dans les réglages de votre compte, et le catalogue ne gardera plus que ce qui passe pour un GPU, un CPU ou une puce Apple précis.

Fini l'époque, donc, où il fallait ouvrir chaque fiche, chercher la VRAM requise, sortir la calculette et croiser les doigts au moment du lancement.

Ce filtre d'Hugging Face repose sur la taille des fichiers proposés, notamment les versions quantifiées au format GGUF, ces modèles compressés qui font tourner de grosses IA sur des machines modestes, et sur la RAM ou la VRAM de votre config déclarée. Cette base hardware est constituée de ce que possède réellement la communauté des 300 000 membres qui ont accepté de déclarer leur matériel.

Une fois le bon modèle repéré, vous récupérez les commandes via le bouton "Use this model" présent sur chaque fiche, puis vous lancez tout ça avec les outils habituels de l'IA locale, du genre llama.cpp, Ollama ou LM Studio. Et pour ceux qui veulent aller plus loin sur Apple Silicon, il existe également des serveurs d'inférence maison pour remplacer l'API d'OpenAI par votre propre Mac .

Maintenant, si vous avez un chip un peu exotique, un accélérateur NPU ou une carte à peine sortie, il faudra parfois patienter, voire passer par le forum pour réclamer son ajout dans la base, mais bon, je chipote !

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  • NVIDIA CUDA 13.3 fait passer Python en stable et amène un nouveau modèle de programmation pour C++
    Avec la sortie de CUDA 13.3, NVIDIA renforce son écosystème GPU sur deux fronts importants. La version Python passe officiellement en 1.0 (donc considérée comme stable et utilisable en production), et CUDA Tile arrive nativement pour les développeurs C++. Petit rappel pour les non-initiés : CUDA, c'est l'outil que tout le monde utilise pour faire tourner du calcul sur les cartes graphiques NVIDIA, principalement pour l'IA et le calcul scientifique.  Historiquement, c'est du C/C++ à 99%. NVIDIA p

NVIDIA CUDA 13.3 fait passer Python en stable et amène un nouveau modèle de programmation pour C++

28 mai 2026 à 14:34

Avec la sortie de CUDA 13.3, NVIDIA renforce son écosystème GPU sur deux fronts importants. La version Python passe officiellement en 1.0 (donc considérée comme stable et utilisable en production), et CUDA Tile arrive nativement pour les développeurs C++.

Petit rappel pour les non-initiés : CUDA, c'est l'outil que tout le monde utilise pour faire tourner du calcul sur les cartes graphiques NVIDIA, principalement pour l'IA et le calcul scientifique. 

Historiquement, c'est du C/C++ à 99%. NVIDIA pousse depuis quelques années pour rendre tout ça accessible en Python, et ce passage en 1.0 marque une étape importante. À partir de maintenant, l'API ne changera plus brutalement entre les versions mineures.

En pratique, les développeurs peuvent désormais compter dessus pour leurs projets long terme. La version 1.0 ajoute aussi le support des "green contexts" (un système pour réserver une partie de la GPU à des tâches isolées) et du checkpointing CUDA (la possibilité de sauvegarder l'état d'une exécution GPU pour la reprendre plus tard).

L'autre gros morceau, c'est CUDA Tile pour C++. Le modèle de programmation "tile" consiste à découper un calcul en blocs uniformes traités en parallèle, plutôt que de gérer chaque fil d'exécution individuellement (la GPU en fait tourner des milliers en même temps).

Il était déjà disponible en Python via des bibliothèques comme Triton. Il arrive maintenant en C++. L'idée est de monter d'un cran en abstraction : vous décrivez ce que vous voulez faire au niveau du bloc, et le compilateur s'occupe de mapper ça sur les threads. Le support couvre les GPU Hopper (l'architecture haut de gamme de NVIDIA pour les datacenters IA) et toutes les architectures plus récentes.

En bonus, NVIDIA introduit CompileIQ, un framework d'auto-tuning du compilateur qui promet jusqu'à 15% de gain sur des opérations critiques comme la multiplication de matrices ou les mécanismes d'attention utilisés dans les modèles d'IA. Le support du C++23 dans les compilateurs NVCC et NVRTC est aussi de la partie.

Pour les développeurs IA, c'est une nouvelle version importante. La programmation GPU est toujours un domaine très technique, mais NVIDIA réduit progressivement la barrière d'entrée, surtout côté Python. AMD a du boulot pour rattraper son retard avec ROCm, leur équivalent maison qui peine encore à convaincre la communauté.

Source : Phoronix

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  • Lemonade - L'IA locale sur NPU AMD, GPU et Mac
    Vous n'avez pas de Mac Silicon, mais vous avez vu passer mon article de ce matin sur vLLM-MLX et son serveur d'IA local ? Hé bien bonne nouvelle, je suis tombé ce midi sur Lemonade SDK , un serveur d'IA local communautaire sponsorisé par AMD (et largement codé par leurs ingénieurs), qui joue dans la même cour, mais côté PC + Mac ! C'est la même logique qu'avec vLLM-MLX, vous installez le serveur (un paquet clé en main selon votre OS, pas de bidouille pip), et il expose un endpoint compatible API

Lemonade - L'IA locale sur NPU AMD, GPU et Mac

Par : Korben ✨
18 mai 2026 à 13:37

Vous n'avez pas de Mac Silicon, mais vous avez vu passer mon article de ce matin sur vLLM-MLX et son serveur d'IA local ? Hé bien bonne nouvelle, je suis tombé ce midi sur Lemonade SDK , un serveur d'IA local communautaire sponsorisé par AMD (et largement codé par leurs ingénieurs), qui joue dans la même cour, mais côté PC + Mac !

C'est la même logique qu'avec vLLM-MLX, vous installez le serveur (un paquet clé en main selon votre OS, pas de bidouille pip), et il expose un endpoint compatible API OpenAI sur http://localhost:13305/api/v1. Vos scripts tapent dessus au lieu d'envoyer vos prompts, et votre pognon, chez OpenAI.

Le démarrage tient en une ligne. Un lemonade run Gemma-4-E2B-it-GGUF lance un modèle, et un lemonade launch claude branche carrément Claude Code sur votre machine.

Sauf que là où vLLM-MLX s'appuie sur MLX pour les puces Apple, Lemonade vise les NPU Ryzen AI et les GPU Radeon. Et c'est tout l'intérêt du truc car depuis la 10.0 sortie en mars, le NPU XDNA2 des machines Ryzen AI récentes sert enfin à faire tourner des LLM sous Linux, et plus juste à décorer la fiche technique !

La 10.5 apporte également 2 nouveautés qui valent le coup. D'abord, le support macOS passe de bêta à officiel. Toutes les grosses fonctions sont validées sur Mac (le texte via llama.cpp et Metal, le reste via les autres moteurs embarqués) et ensuite, ça bascule sur ROCm 7.13 pour llama.cpp et la génération d'images.

J'ai pas de PC Ryzen AI sous la main pour tâter du fameux NPU, donc j'ai fait mes tests sur mon GPU Metal à moi. Notez qu'un lemonade list crache tout le catalogue, Qwen, Gemma, Llama, DeepSeek et compagnie.

Et ça dépote ! Un petit Qwen3-0.6B dans le chat intégré tourne à ~96 tokens par seconde avec mes 32 Go de RAM, c'est donc une réponse quasi instantanée. Après un modèle de 0,6 milliard de paramètres, c'est le poids plume du ring, donc comptez nettement moins sur un gros 8B, mais ça tourne nickel.

Du coup, sur Mac, vLLM-MLX joue la carte du natif Apple via MLX, alors que l'intérêt de Lemonade c'est surtout le cross-plateforme et le NPU Ryzen AI. Et comparé à Ollama , vous gagnez ce NPU mais aussi les fonctions audio (synthèse vocale, transcription) + un gestionnaire graphique de modèles pour piocher vos modèles. Et tout ça est sous licence Apache 2.0.

Bref, que vous soyez team Mac ou team Ryzen, c'est zéro ligne de facture API en fin de mois et surtout vos données qui restent chez vous !

Source : Phoronix

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  • Pour activer ce nouveau pilote graphique libre, il faut littéralement réclamer un pilote cassé
    Je ne vous apprends rien, un GPU, c'est la puce qui calcule l'image que vous voyez à l'écran. Pour qu'elle fonctionne, il lui faut un pilote, le logiciel qui fait le lien entre le matériel et le système d'exploitation. Sur les puces Arm Mali, qu'on retrouve dans des tas de smartphones et de cartes type Raspberry Pi, Arm ne fournit pas de pilote libre. Du coup une bande de développeurs a monté Panfrost, un pilote libre reconstruit en grande partie par reverse-engineering, c'est-à-dire en observan

Pour activer ce nouveau pilote graphique libre, il faut littéralement réclamer un pilote cassé

14 mai 2026 à 17:01

Je ne vous apprends rien, un GPU, c'est la puce qui calcule l'image que vous voyez à l'écran. Pour qu'elle fonctionne, il lui faut un pilote, le logiciel qui fait le lien entre le matériel et le système d'exploitation.

Sur les puces Arm Mali, qu'on retrouve dans des tas de smartphones et de cartes type Raspberry Pi, Arm ne fournit pas de pilote libre. Du coup une bande de développeurs a monté Panfrost, un pilote libre reconstruit en grande partie par reverse-engineering, c'est-à-dire en observant le comportement du matériel pour deviner comment il marche.

Panfrost et son cousin PanVK, la version dédiée à Vulkan (l'interface graphique moderne pour les jeux et les applications 3D), viennent de prendre en charge le Mali G1 Pro. C'est le GPU le plus récent d'Arm, basé sur l'architecture maison baptisée "v14". Jusqu'ici, le haut du panier supporté s'arrêtait au Mali-G725 sorti en 2024. Le support arrivera officiellement avec Mesa 26.2, la prochaine grosse version de la bibliothèque graphique libre, attendue le trimestre prochain.

Pour comprendre pourquoi c'est un gros sujet, il faut savoir qui utilise Panfrost. Tous ceux qui font tourner Linux sur du matériel Arm, des cartes de bricolage aux ordinateurs portables ou aux téléphones reconvertis, en dépendent pour avoir une accélération graphique digne de ce nom.

Sans ces pilotes libres, ce matériel reste à moitié aveugle côté affichage. Que le projet suive d'aussi près les puces les plus récentes d'Arm, c'est donc tout sauf un détail.

Attention quand même, on est très loin d'un truc fini. Les tests sont encore limités, des morceaux peuvent manquer ou être carrément cassés. Et les développeurs ne s'en cachent pas : pour activer le pilote Vulkan sur ces nouvelles puces, il faut passer par une variable d'environnement nommée, je vous jure que c'est vrai, PAN_I_WANT_A_BROKEN_VULKAN_DRIVER=1. Soit "je veux un pilote Vulkan cassé" en français. Difficile d'être plus honnête.

Côté modèles, le G1 Pro est pris en charge mais ses grands frères, les G1-Premium et G1-Ultra, ne sont pas encore de la partie. Ça viendra sûrement, c'est souvent comme ça que le projet avance : une puce après l'autre, à mesure que le reverse-engineering progresse et que les développeurs comprennent les entrailles de chaque nouvelle architecture.

Source : Phoronix

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  • ffmpeg-over-ip - Le transcodage GPU distant pour Jellyfin
    Jellyfin sans GPU, c'est la croix et la bannière dès que quelqu'un lance un film en 4K. Mais c'était sans compter sur ffmpeg-over-ip qui est capable de transformer un serveur équipé d'un GPU en endpoint de transcoding distant, accessible via un simple binaire qui se fait passer pour ffmpeg. Y'a pas de passthrough GPU, ni besoin de vous lancer dans la config de point de montage réseau exotique. Le principe c'est que le client reçoit les commandes ffmpeg de Jellyfin (ou Emby), les sérialise et les

ffmpeg-over-ip - Le transcodage GPU distant pour Jellyfin

Par : Korben ✨
4 mai 2026 à 16:15

Jellyfin sans GPU, c'est la croix et la bannière dès que quelqu'un lance un film en 4K. Mais c'était sans compter sur ffmpeg-over-ip qui est capable de transformer un serveur équipé d'un GPU en endpoint de transcoding distant, accessible via un simple binaire qui se fait passer pour ffmpeg. Y'a pas de passthrough GPU, ni besoin de vous lancer dans la config de point de montage réseau exotique.

Le principe c'est que le client reçoit les commandes ffmpeg de Jellyfin (ou Emby), les sérialise et les envoie ensuite via TCP (port 5050) vers un serveur qui lui dispose d'un bon GPU. Et côté Jellyfin, rien ne change puisque le binaire répond exactement comme ffmpeg le ferait (et je vous rassure, y'a un peu d'authentification pour éviter de vous faire squatter votre serveur de transcoding à l'insu de votre plein gré).

Alors imaginons un peu dans quelle situation ça peut être utile... Par exemple, vous pourriez avoir un NUC ou mini-PC tout neuf qui fait tourner Jellyfin dans Docker, et à côté une vieille tour avec une GTX qui traîne dans un coin pour le transcodage. L'avantage c'est que plusieurs clients peuvent ainsi partager le même serveur GPU en parallèle, donc ffmpeg-over-ip peut valoir le coup si vous avez du matériel qui dort dans un coin.

L'outil est signé Anees Iqbal (steelbrain) et voici comment l'installer (pensez à vérifier le contenu du .sh avant) :

curl -fsSL https://ffmpeg-over-ip.com/install-client.sh | sh

Windows a aussi droit à son équivalent PowerShell si vous voulez.

Pour brancher ça sur Jellyfin ensuite, c'est direction Dashboard → Playback → chemin ffmpeg → et faites pointer vers ffmpeg-over-ip-client. Notez que ffprobe doit aussi être redirigé car Jellyfin l'appelle séparément pour les métadonnées. Vous pouvez faire un lien symbolique pour être tranquille :

ln -s ffmpeg-over-ip-client ffprobe

Et ensuite, pour vérifier, cette commande : ./ffmpeg-over-ip-client -version devrait vous retourner les infos de l'instance ffmpeg distante. Si ça répond, c'est que c'est bon !

Notez que la config permet de passer par des variables d'environnement du genre FFMPEG_OVER_IP_CLIENT_ADDRESS pour l'adresse du serveur, FFMPEG_OVER_IP_CLIENT_AUTH_SECRET pour la clé HMAC. Et pour tout ce qui est paramètres avancés, disons que les remappings de filtres complexes qu'on peut faire avec ffmpeg nécessitent encore un fichier .jsonc à créer et paramétrer.

Côté serveur, les accélérations supportées sont : NVENC (NVIDIA), QSV (Intel), VAAPI (Linux), AMF (AMD), VideoToolbox (macOS). Et comme c'est basé sur jellyfin-ffmpeg, du coup y'a toutes les accélérations habituelles sans avoir à recompiler.

Par contre, attention si le serveur GPU tombe, y'aura aucun fallback automatique vers le CPU local. Et si votre réseau interne est en 100Mbps et que vous transcodez du 4K HEVC, le goulot d'étranglement sera le transit réseau, pas le GPU. Donc optez pour un réseau en gigabit minimum dans ce cas.

Bref, c'est simple, propre, et très bien pensé par exemple pour les setups Docker qui n'ont pas d'accès direct au matériel.

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  • Intel améliore les performances de ses GPU Arc dans les jeux sous Linux
    Le pilote Vulkan open source d'Intel pour Linux vient de recevoir une optimisation qui améliore les performances des jeux DirectX 12 tournant via Proton. La modification a été intégrée à Mesa 26.1 et concerne les cartes graphiques Arc Alchemist et Battlemage. Le patch avait été proposé pour la première fois en 2020, il aura donc fallu plus de cinq ans pour le voir arriver. Ce qui change pour les joueurs Linux L'optimisation porte sur la façon dont le pilote ANV gère le cache d'état graphique. En

Intel améliore les performances de ses GPU Arc dans les jeux sous Linux

Par : Korben
25 mars 2026 à 13:51

Le pilote Vulkan open source d'Intel pour Linux vient de recevoir une optimisation qui améliore les performances des jeux DirectX 12 tournant via Proton.

La modification a été intégrée à Mesa 26.1 et concerne les cartes graphiques Arc Alchemist et Battlemage. Le patch avait été proposé pour la première fois en 2020, il aura donc fallu plus de cinq ans pour le voir arriver.

Ce qui change pour les joueurs Linux

L'optimisation porte sur la façon dont le pilote ANV gère le cache d'état graphique. En utilisant une combinaison de deux identifiants internes (Binding Table Pointer et Binding Table Index) au lieu d'un seul pour référencer les textures, le pilote peut supprimer certaines étapes de synchronisation qui ralentissaient le rendu.

Les développeurs d'Intel indiquent que le gain est mesurable sur tous les jeux DirectX 12 qu'ils ont testés via VKD3D-Proton, la couche de traduction utilisée par Steam pour faire tourner les jeux Windows sur Linux.

Pas de chiffres précis dans la note technique, mais une autre modification récente du même pilote (un simple changement d'une ligne de code pour le prefetch des tables de textures) avait déjà montré des gains allant jusqu'à 3 à 4 % sur God of War et Destiny 2.

Un patch qui a mis cinq ans à arriver

L'anecdote vaut quand même le détour. Ce patch a été proposé pour la première fois en novembre 2020, et il vient d'être fusionné dans Mesa en mars 2026.

Plus de cinq ans entre la proposition et l'intégration, ce qui donne une idée du rythme de développement des pilotes graphiques open source. Le code nécessite aussi un correctif au niveau du noyau Linux (dans le pilote Xe), qui devrait arriver avec Linux 7.1.

Les GPU concernés sont les Intel Arc à partir de la génération Alchemist (Arc A770, A750, etc.) et les plus récents Battlemage (Arc B580, B570).

Quelques limites quand même

L'optimisation ne fonctionne bien qu'avec les jeux DirectX 12. Sur les titres DirectX 11, les développeurs ont constaté des baisses de performances, ce qui fait que le mécanisme est activé automatiquement pour DX12 et désactivé pour DX11. Il est aussi possible de forcer son activation ou sa désactivation via un réglage dans la configuration DRI.

C'est le genre de petite avancée qui, mise bout à bout avec les autres, finit par rendre les GPU Intel Arc de plus en plus viables sous Linux pour le jeu. Cinq ans pour un patch, c'est long, mais le résultat est là. Et puis ça montre aussi que l'approche open source d'Intel sur ses pilotes graphiques continue de porter ses fruits, même si le chemin est quand même un peu plus lent que chez NVIDIA ou AMD.

Source : Phoronix

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  • Demucs-rs - Séparez vos morceaux en stems depuis le navigateur
    Séparer la voix, la batterie ou la basse d'un morceau, ça relevait du rêve d'audiophile il y a encore quelques années. Fallait installer Python, se taper Spleeter, galérer avec les dépendances CUDA... bref, un super truc de barbu. Mais ça, c'était avant, les amis ! Demucs-rs , une réécriture en Rust du modèle HTDemucs v4 de Meta, tourne maintenant directement dans votre navigateur grâce au WebGPU. Batterie, basse, voix, tout le reste..., chaque élément se retrouve ainsi isolé dans son propre fi

Demucs-rs - Séparez vos morceaux en stems depuis le navigateur

Par : Korben
4 mars 2026 à 11:08

Séparer la voix, la batterie ou la basse d'un morceau, ça relevait du rêve d'audiophile il y a encore quelques années. Fallait installer Python, se taper Spleeter, galérer avec les dépendances CUDA... bref, un super truc de barbu. Mais ça, c'était avant, les amis !

Demucs-rs , une réécriture en Rust du modèle HTDemucs v4 de Meta, tourne maintenant directement dans votre navigateur grâce au WebGPU. Batterie, basse, voix, tout le reste..., chaque élément se retrouve ainsi isolé dans son propre fichier WAV. Et y'a rien à installer, puisque tout se passe côté client, sur votre machine.

Pour vous en servir, vous pouvez aller sur la web app , vous glissez-déposez votre fichier MP3 (ou WAV, FLAC, OGG, M4A... ça bouffe à peu près tout), et vous patientez... Le premier lancement télécharge le modèle (~84 Mo pour le standard), donc prévoyez une connexion correcte.

L'interface de la web app - vous glissez votre fichier et c'est parti

Comptez alors quelques minutes selon la durée du morceau. En sortie, vous aurez alors plusieurs fichiers WAV séparés que vous pourrez écouter, jouer en solo ou télécharger individuellement.

Les pistes séparées, prêtes à écouter ou télécharger

Trois modèles sont dispos. Le mode 4 pistes suffit dans 90% des cas. Il y a aussi le modèle 6 stems, ou plutôt htdemucs_6s, qui est pas mal pour du rock ou du jazz. Et pour les obsessionnels de la qualité, y'a le fine-tuned à 333 Mo... mais prévoyez une pause café, parce que ça va être long de fou !

Voilà, comme ça, si vous voulez faire un karaoké maison, vous virez la voix et vous gardez l'instrumental. Ou si votre truc c'est de sampler une ligne de basse d'un vieux morceau de funk ou encore pratiquer la guitare en jouant par-dessus le morceau original sans la partie guitare, c'est entièrement possible !

D'ailleurs, si vous aviez testé Spleeter avec Ableton à l'époque, c'est le même principe mais en BEAUCOUP plus simple !!

Perso, le fait que ça tourne dans le navigateur, c'est top, sans parler du fait que vos morceaux restent sur votre disque.

Maintenant, si la version navigateur vous semble un peu longue, y'a le CLI natif qui exploite Metal sur Mac et Vulkan sur Linux/Windows. Pour l'installer, clonez le repo et lancez make cli (Rust requis) :

git clone https://github.com/nikhilunni/demucs-rs
cd demucs-rs && make cli

Le binaire atterrit dans target/release/demucs, 24 Mo. Le modèle se télécharge au premier lancement.

Côté utilisation, c'est du gâteau :

demucs song.mp3 # 4 pistes dans ./stems/
demucs -s vocals chanson.mp3 # juste la voix
demucs -m htdemucs_6s -s guitar solo.flac # isoler la guitare
demucs -m htdemucs_ft morceau.mp3 # qualité max

En sortie, chaque stem est un fichier WAV. Vous virez le vocals.wav, vous gardez le reste... et tadaaa, karaoké instantané pour votre voix de casserole ! C'est carrément plus rapide qu'en WebAssembly.

Et si vous bossez dans un DAW sur macOS, y'a aussi un plugin VST3/CLAP pour faire la séparation directement dans Logic ou Reaper (sauf que bon, c'est macOS only pour l'instant, quoi).

Après sachez que sur certains passages très chargés, la voix peut baver un peu dans la piste "other" ou inversement mais pour du remix amateur ou du sampling, ça suffit largement !

D'ailleurs, j'sais pas si vous vous souvenez, mais les plugins IA d'Audacity embarquent aussi Demucs v4. Mais là avec Demucs-rs c'est natif et surtout indépendant d'Audacity.

Et bien sûr, tout est open source sous licence Apache 2.0 !

Amusez-vous bien !

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  • ArcadeGPU - Un moteur de jeu rétro qui tourne dans votre navigateur
    Et si les meilleures techniques de game dev des années 2000 revenaient dans votre navigateur ? ArcadeGPU, c'est un moteur de jeu complet qui tourne dans le navigateur grâce à WebGPU. C'est une vraie architecture de jeu avec walkmesh, hitbox BSP, moteur de script, pipeline graphique à la PS1 et même la physique Jolt intégrée (un moteur open source utilisé dans certains gros jeux). Le truc c'est que le dev derrière, un Français qui bosse seul sur le projet, a pris le parti de ressusciter des tech

ArcadeGPU - Un moteur de jeu rétro qui tourne dans votre navigateur

Par : Korben
6 février 2026 à 16:24

Et si les meilleures techniques de game dev des années 2000 revenaient dans votre navigateur ?

ArcadeGPU, c'est un moteur de jeu complet qui tourne dans le navigateur grâce à WebGPU. C'est une vraie architecture de jeu avec walkmesh, hitbox BSP, moteur de script, pipeline graphique à la PS1 et même la physique Jolt intégrée (un moteur open source utilisé dans certains gros jeux).

Le truc c'est que le dev derrière, un Français qui bosse seul sur le projet, a pris le parti de ressusciter des techniques qu'on utilisait entre 2000 et 2010 dans le développement de jeux. Du walkmesh pour la navigation des personnages, du hitmesh pour les collisions, du draw call only pour le rendu... Des trucs qu'on ne voit quasi plus dans les moteurs modernes, et pourtant c'est redoutablement efficace pour les indés. Bon, après faut quand même être à l'aise avec TypeScript et la stack web, car c'est pas un moteur drag-and-drop à la GameMaker.

Car oui comme tout est en TypeScript, vous codez votre jeu comme une app web classique. Vous modifiez votre fichier main.ts, le jeu se rafraîchit en temps réel sans avoir à tout relancer. Et vous avez toute la pile web en support, du Web Audio API au CSS en passant par les workers async... Quand on compare avec les 45 secondes de build d'un projet Unity moyen, y'a pas photo.

Y'a aussi un paquet de démos jouables directement sur le site du projet et c'est pas des petits exemples bidon avec un cube qui tourne. Vous y trouverez de vrais prototypes de jeux complets, de la 2D rétro au rendu toon 3D avec ombres volumétriques. L'idée c'est de fournir des templates prêts à l'emploi, vous choisissez le gameplay qui vous correspond et vous partez de là (plutôt que de tout repenser from scratch).

D'ailleurs y'a même un jeu en bêta développé avec le moteur, un Sokoban versus, pour voir ce que ça donne en conditions réelles.

Côté compatibilité, ça tourne sur les navigateurs qui gèrent WebGPU (Chrome, Edge, et Firefox en mode expérimental avec le flag dom.webgpu.enabled). Pour Safari et mobile, c'est plus aléatoire pour le moment donc attention si votre cible c'est iOS. Le projet est open source sous licence Apache 2.0, dispo sur SourceForge et ça pèse environ 400 Mo avec toutes les démos.

Et le rendu... C'est du pipeline PSX complet avec ombrage toon, volumes d'ombre, le tout dans le navigateur. Pour les nostalgiques de la première PlayStation, c'est un peu la papillote Révillon version code (oui ça change des madeleines ^^), sauf que là, c'est vous qui créez les jeux.

Voilà, je trouve que cette approche old-school mixée avec la techno web moderne c'est pas bête du tout. Si vous êtes dev indé et que les usines à gaz style Unity ou Unreal vous donnent des boutons, ça vaut peut-être le coup d'aller jeter un oeil. Seul bémol, la doc est encore un peu légère, donc faudra fouiller dans les exemples pour comprendre l'API.

Bref, merci à Slay3r pour le partage et bravo !

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  • Koharu - Le traducteur de mangas IA qui fait tout le boulot à votre place
    J’sais pas si vous lisez des mangas de temps en temps mais si vous êtes à jour, vous avez peut-être envie de lire la suite, mais malheureusement, souvent c’est pas encore traduit en français. Alors vous 3 solutions… soit vous patientez, soit vous apprenez le japonais… Soit, soit… Soit vous installez Koharu, un logiciel de traduction de mangas propulsé par IA. C’est hyper bien foutu puisque ça détecte automatiquement les bulles de dialogue, ça lit le texte japonais via OCR, ça efface proprement l

Koharu - Le traducteur de mangas IA qui fait tout le boulot à votre place

Par : Korben
8 décembre 2025 à 10:39

J’sais pas si vous lisez des mangas de temps en temps mais si vous êtes à jour, vous avez peut-être envie de lire la suite, mais malheureusement, souvent c’est pas encore traduit en français. Alors vous 3 solutions… soit vous patientez, soit vous apprenez le japonais… Soit, soit…

Soit vous installez Koharu, un logiciel de traduction de mangas propulsé par IA. C’est hyper bien foutu puisque ça détecte automatiquement les bulles de dialogue, ça lit le texte japonais via OCR, ça efface proprement le texte original avec de l’inpainting, ça traduit le tout avec un modèle de langage aux petits oignons et ça replaque le texte traduit dans la bubulle.

Tout ça en quelques clics, évidemment, sinon ce serait pas drôle !

Le projet est développé par mayocream et c’est du 100% Rust avec une interface Tauri. Pour ceux qui ne connaissent pas, Tauri c’est un peu l’équivalent d’Electron mais en plus léger et plus performant. Le moteur d’inférence utilisé, c’est Candle de HuggingFace, ce qui permet de faire tourner des modèles IA localement sans avoir besoin d’envoyer vos data dans le cloud.

Côté modèles, Koharu embarque plusieurs outils spécialisés. Pour la vision par ordinateur, on a comic-text-detector pour repérer les bulles (avec le petit modèle custom de mayocream ), manga-ocr pour la reconnaissance de caractères et AnimeMangaInpainting pour effacer proprement le texte original. Pour la traduction, c’est vntl-llama3-8b-v2 ou Sakura-GalTransl-7B-v3.7 qui s’y collent et c’est sans galère puisque ces modèles se téléchargent automatiquement au premier lancement.

Et Koharu supporte évidemment l’accélération GPU donc si vous avez une carte NVIDIA, vous pouvez profiter de CUDA et pour les fans d’Apple Silicon avec un M1 à M5, Metal est également supporté. Bref, ça dépote et le logiciel gère aussi la mise en page verticale pour les langues CJK (Chinois, Japonais, Coréen), ce qui est plutôt indispensable quand on traduit des mangas.

Les sources sont dispo sur Github et y’a des binaires pour Windows et macOS directement sur la page des releases. Pour les autres plateformes, faudra compiler vous-même avec Rust et Bun.

Voilà, si vous rêvez de traduire ce manga obscur qui dort au fond d’un forum japonais, Koharu va vous plaire. Et un grand merci à Lorenper pour l’info !

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  • Une faille que personne ne veut réparer permet de voler vos codes 2FA
    Il y a des bugs qu’on corrige en urgence. Et puis il y a GPU.zip, cette faille que TOUS les fabricants de GPU connaissent depuis mars 2023 et que personne n’a jamais voulu fixer. Et 2 ans et demi plus tard, des chercheurs viennent de prouver qu’elle permettait de voler nos codes 2FA sous Android en moins de 30 secondes !! Et devinez quoi ? Y’a toujours pas de patch ! L’histoire commence donc en septembre 2023. Des chercheurs de l’Université du Texas, Carnegie Mellon, et l’Université de Washingto

Une faille que personne ne veut réparer permet de voler vos codes 2FA

Par : Korben
14 octobre 2025 à 15:37

Il y a des bugs qu’on corrige en urgence. Et puis il y a GPU.zip, cette faille que TOUS les fabricants de GPU connaissent depuis mars 2023 et que personne n’a jamais voulu fixer.

Et 2 ans et demi plus tard, des chercheurs viennent de prouver qu’elle permettait de voler nos codes 2FA sous Android en moins de 30 secondes !!

Et devinez quoi ?

Y’a toujours pas de patch !

L’histoire commence donc en septembre 2023. Des chercheurs de l’Université du Texas, Carnegie Mellon, et l’Université de Washington publient GPU.zip , une attaque par canal auxiliaire qui exploite la compression graphique hardware des GPU. Le principe c’est qu’en mesurant le temps de rendu de certaines opérations graphiques, on peut déduire la couleur des pixels affichés à l’écran. Pixel par pixel. Un peu comme prendre une capture d’écran, mais sans permission, bien sûr !

Tous les fabricants de GPU sont donc prévenu dès mars 2023. AMD, Apple, Arm, Intel, Nvidia, Qualcomm. Mais aucun patch n’a pointé le bout de son nez. La position officielle des fabricants de GPU étant que “C’est au software de gérer ça”.

Les navigateurs web colmatent alors la brèche en limitant les iframes cross-origin, mais la faille hardware elle-même n’est jamais corrigée. Trop coûteux. Trop compliqué. Pas leur problème…

Maintenant on fait avance rapide en octobre 2025. Une équipe de 7 chercheurs (UC Berkeley, Carnegie Mellon, Université de Washington) sort Pixnapping , une attaque qui ressuscite GPU.zip sur Android. Le papier sera d’ailleurs présenté à la 32nd ACM Conference on Computer and Communications Security qui a lieue cette semaine à Taipei. Alan Linghao Wang, Ricardo Paccagnella et leurs collègues on réalisé une démo où on voit une application Android malveillante voler des codes 2FA, des messages privés, ou n’importe quelle donnée affichée à l’écran, sans demander la moindre permission système.

L’attaque fonctionne en trois étapes. D’abord, l’app malveillante invoque des APIs Android publiques (activities, intents, tasks) pour déclencher l’affichage de données sensibles dans l’app cible. Par exemple, forcer Google Authenticator à afficher un code 2FA. Ensuite, elle dessine des fenêtres transparentes par-dessus ces données et effectue des opérations graphiques sur des pixels individuels. Enfin, elle mesure le temps de rendu de chaque frame pour reconstruire les pixels un par un via le canal auxiliaire GPU.zip. C’est lent (entre 0,6 et 2,1 pixels par seconde) mais c’est suffisant.

Les chercheurs ont testé l’attaque sur plusieurs modèles Google Pixel et Samsung Galaxy S25 et sur 100 tentatives de vol de codes 2FA depuis Google Authenticator, le Pixel 6 se montre particulièrement vulnérable avec un taux de réussite des attaques de 73% en seulement 14,3 secondes en moyenne. Le Pixel 7 offre une meilleure résistance avec 53% de réussite en 25,8 secondes, tandis que le Pixel 8 fait encore mieux en limitant les attaques réussies à 29% en 24,9 secondes. Curieusement, le Pixel 9 régresse et remonte à 53% de vulnérabilité en 25,3 secondes. Par contre, le Galaxy S25 se distingue complètement en bloquant systématiquement toutes les tentatives d’attaque grâce au bruit présent dans les mesures qui empêche toute exploitation.

Les vieux appareils sont donc plus vulnérables que les nouveaux, ce qui est probablement lié aux premières générations de GPU Tensor de Google, moins optimisées, plus prévisibles.

Google attribue une CVE à cette attaque (CVE-2025-48561), classée “High Severity” et un patch partiel est publié dans le bulletin de sécurité Android de septembre. Mais les chercheurs ont rapidement trouvé un contournement, qui est actuellement sous embargo. Un second patch est donc prévu pour décembre. Entre-temps, Google affirme qu’aucune exploitation “in-the-wild” n’a été détectée pour l’instant.

Le modèle de sécurité Android repose sur l’idée qu’une app sans permissions ne peut rien faire de dangereux. Pixnapping utilise uniquement des APIs publiques légitimes donc y’a rien de suspect dans le manifest, qui déclencherait une alerte Play Protect… Et pourtant, elle peut voler des codes 2FA.

Les recommandations de sécurité sont donc les mêmes depuis 2023 à savoir scruter attentivement les apps installées, privilégier les clés de sécurité hardware pour la 2FA (YubiKey, Titan), surveiller les comportements anormaux.

Après, je pense pas que beaucoup d’utilisateurs d’Android vont investir dans une clé hardware à 50 balles parce que Nvidia a la flemme de patcher son GPU.

Bienvenue dans la réalité de la sécurité mobile les amis.

Source

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  • CoreCtrl – Libérez le potentiel de votre GPU sous Linux
    Vous en avez marre que votre carte graphique soit bridée sous Linux ? Vous rêvez de pouvoir overclocker votre GPU comme un pro pour booster les perfs dans vos jeux préférés ? Alors laissez-moi vous présenter votre nouveau meilleur pote : CoreCtrl ! Ce logiciel open source va vous permettre d’exploiter enfin tout le potentiel de votre GPU AMD sans vous prendre la tête. Plus besoin d’être un champion de la ligne de commande pour régler les fréquences, les voltages et autres joyeusetés. Avec C

CoreCtrl – Libérez le potentiel de votre GPU sous Linux

Par : Korben
26 mai 2024 à 09:00

Vous en avez marre que votre carte graphique soit bridée sous Linux ? Vous rêvez de pouvoir overclocker votre GPU comme un pro pour booster les perfs dans vos jeux préférés ? Alors laissez-moi vous présenter votre nouveau meilleur pote : CoreCtrl !

Ce logiciel open source va vous permettre d’exploiter enfin tout le potentiel de votre GPU AMD sans vous prendre la tête. Plus besoin d’être un champion de la ligne de commande pour régler les fréquences, les voltages et autres joyeusetés. Avec CoreCtrl, tout se fait en quelques clics depuis une interface super facile à prendre en main.

L’outil embarque une tripotée de fonctionnalités pour les power users. Vous pourrez par exemple créer des profils d’overclocking personnalisés, monitorer en temps réel les températures et les performances, gérer finement la vitesse des ventilateurs, et même undervolt votre GPU pour réduire sa consommation.

Et le top du top, c’est que CoreCtrl est compatible avec un tas de cartes graphiques AMD, des anciennes générations aux derniers modèles. Bref, que vous ayez une vieille Radeon HD qui traîne ou une RX 6900 XT flambant neuve, vous pourrez en tirer le meilleur.

Certains relous me diront : « Oui, euuuh, mais overclocker son GPU, euuuuh, ça fait fondre la carte et ça annule la garantieuuuu« .

Alors oui, forcément si vous poussez les curseurs dans le rouge en permanence, votre GPU risque de partir en fumée. Mais utilisé avec sagesse, l’overclocking peut vraiment donner un boost appréciable notamment pour tout ce qui est traitement GPU et gaming (sous linux, lol), sans forcement réduire la durée de vie de votre matos.

D’ailleurs, CoreCtrl intègre des garde-fous bien pensés pour éviter ce genre de déconvenues. Vous pourrez donc définir des seuils de sécurité pour les températures et les voltages, histoire de ne pas tout cramer. Et si jamais vous sentez que vous êtes allé trop loin dans l’optimisation, pas de panique : il suffit de recharger le profil par défaut et hop, votre carte retrouve son état d’origine.

Si ça vous branche de tester, c’est sur le dépôt GitLab du projet ou installable avec cette commande :

sudo apt install corectrl

Par contre, je ne serais pas responsable si vous faites de la merde, hein.

Happy overclocking les amis ! 😄

  • ✇Korben
  • Un GPU Intel Arc A750 sur un processeur ARM 64 cœurs ? C’était impossible, mais il l’a fait quand même !
    Vous pensiez que les cartes graphiques Intel Arc étaient réservées aux processeurs x86 ? Et bien détrompez-vous car un ingénieur de génie nommé Vladimir Smirnov, a réussi un exploit tout à fait inattendu. Il est parvenu à faire fonctionner un GPU Arc A750 sur un processeur ARM 64 cœurs Ampere Altra, et tout ça sous Linux ! Vladimir était en train de monter un serveur ARM avec une carte mère ASRock Rack et un processeur Ampere Altra et en attendant de recevoir toutes les pièces, il s’est dit

Un GPU Intel Arc A750 sur un processeur ARM 64 cœurs ? C’était impossible, mais il l’a fait quand même !

Par : Korben
14 mai 2024 à 15:27

Vous pensiez que les cartes graphiques Intel Arc étaient réservées aux processeurs x86 ? Et bien détrompez-vous car un ingénieur de génie nommé Vladimir Smirnov, a réussi un exploit tout à fait inattendu. Il est parvenu à faire fonctionner un GPU Arc A750 sur un processeur ARM 64 cœurs Ampere Altra, et tout ça sous Linux !

Vladimir était en train de monter un serveur ARM avec une carte mère ASRock Rack et un processeur Ampere Altra et en attendant de recevoir toutes les pièces, il s’est dit qu’il allait tester différentes cartes graphiques qu’il avait sous la main : une vieille Radeon RX 550, une RX 5700 de minage et un Intel Arc A750 flambant neuf.

Pour la Radeon RX 550, pas de souci, installation simple et sans galère. Pour la RX 5700, petite compatibilité problématique avec le noyau Linux 6.1 sur ARM, en raison de registres non sauvegardés et d’un bug PCIe spécifique aux puces Ampere Altra. Heureusement pour lui, des correctifs ont été intégrés dans plusieurs distributions Linux, donc c’est facilement contournable.

Mais mais mais… Pour l’Intel Arc A750 c’est un autre délire. En effet, les pilotes (le i915) pour ce GPU d’Intel sont principalement conçus pour une architecture x86, ce qui pose problème sur ARM et malheureusement, le nouveau pilote Xe dédié aux cartes Arc pose aussi problème sur ARM.

Alors que faire ? Se rouler en boule dans un coin et pleurer ? Non ! Vladimir ne s’est pas laissé décourager. En commentant des bouts de code liés à la compatibilité avec les vieilles consoles VGA, il a pu obtenir une image via HDMI. Mais pas de 3D… snif… Il a donc fallu recompiler Mesa3D avec la version compatible Xe et appliquer des correctifs pour résoudre ces bugs spécifiques aux puces Ampere Altra. Et finalement, petit miracle 2024, l’Intel Arc A750 a pu afficher de la 3D sur son processeur ARM 64 cœurs !

Bien que cette configuration ne permette pas de jouer à des jeux extrêmement gourmands tels que Crysis en 8K, pouvoir faire tourner Doom 3 représente déjà un exploit ! Bravo Vlad, tu es notre héros

Bref, la prochaine qu’on vous dira « c’est pas possible« , fait comme Vlad, persévérez !

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  • Lapce – L’IDE codé en Rust qui dépote
    Si vous êtes un développeur à la recherche d’un nouvel éditeur de code, vous allez être content avec Lapce dispo pour Windows, Linux et macOS. Encore en version pré-alpha, Lapce n’a d’autres ambitions que de venir chatouiller les orteils de Visual Studio Code. Pour le moment, on en est loin, mais cet éditeur a quand même quelques atouts dans sa manche. Tout d’abord, son interface graphique et ses performances sont au top du top de l’optimisation grâce au langage dans lequel il est codé, à s

Lapce – L’IDE codé en Rust qui dépote

Par : Korben
29 mars 2024 à 09:00

Si vous êtes un développeur à la recherche d’un nouvel éditeur de code, vous allez être content avec Lapce dispo pour Windows, Linux et macOS. Encore en version pré-alpha, Lapce n’a d’autres ambitions que de venir chatouiller les orteils de Visual Studio Code.

Pour le moment, on en est loin, mais cet éditeur a quand même quelques atouts dans sa manche. Tout d’abord, son interface graphique et ses performances sont au top du top de l’optimisation grâce au langage dans lequel il est codé, à savoir Rust.

En effet, grâce à l’accélération GPU intégrée à l’interface graphique native, les lags au lancement de l’éditeur et lors de la saisie sont totalement éliminés. Pour les développeurs de Lapce, tout ralentissement lors de la frappe est considéré comme un bug et sera donc résolu.

L’une des fonctionnalités les plus intéressantes de Lapce est la possibilité de se connecter à une machine distante en toute transparence via SSH, pour bénéficier d’une expérience « locale ». Cela vous permet de profiter d’un environnement identique à votre serveur de production ou d’exploiter toutes les performances de la machine distante. Idéal pour les développeurs travaillant en équipe ou en télétravail.

Côté mise en forme du code, Lapce utilise Tree-sitter pour la coloration syntaxique, ce qui est une solution bien plus rapide et efficace que les techniques à l’ancienne basées sur les expressions régulières (regex). De plus, la prise en charge intégrée du protocole LSP (Language Server Protocol) permet à Lapce de proposer de la complétion de code, des diagnostics ainsi que des actions éventuelles sur le code analysé en temps réel.

Si vous êtes un utilisateur de Vim, bah déjà bon courage. Mais surtout, ne vous inquiétez pas, Lapce intègre nativement une expérience d’édition similaire à Vim, sans avoir besoin d’installer de plugin. Vous n’avez qu’à activer l’option d’édition modale dans les paramètres de l’IDE et vous pourrez utiliser tous vos raccourcis Vim comme un bon tröll velu.

Pour encore plus de personnalisation, vous pouvez aussi écrire vos propres plugins pour Lapce en utilisant n’importe quel langage de programmation capable d’être compilé pour produire du WASI (WebAssembly System Interface). Ainsi, vous pouvez choisir un langage de programmation que vous aimez pour créer des plugins rapidement sans apprendre un truc spécifique.

Enfin, Lapce vous permet de lancer un terminal directement dans le répertoire de votre espace de travail, sans quitter l’éditeur. Cette fonction simplifie la gestion des fichiers et des dossiers, rendant votre workflow encore plus fluide.

Bref, bien que Lapce soit encore en phase pré-alpha, et loiiiin d’égaler Visual Studio Code, cet éditeur open source écrit en Rust, est promis à un bel avenir chez tous ceux pour qui les perfs sont très importantes (tout le monde quoi…).

Rendez-vous sur lapce.dev pour en savoir plus ! Et la doc est ici.

Merci à Lorenper

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  • Geohot atomise les firmwares AMD et ça fait mal
    Je sais pas si vous avez vu passer ça, mais dernièrement, il y a eu un peu de grabuge entre George Hotz (Geohot) et AMD, puisque ce dernier a essayé de faire tourner son framework IA Tiny Grad sur des GPU AMD. Sauf que voilà, AMD lui a donné du fil à retordre avec ses firmwares propriétaires. Le driver open-source d’AMD se révélant être une jolie mascarade puisque tout les morceaux de code critiques sont bien protégés et sous licence. Pourtant, Geohot n’a pas lésiné. Des mois à éplucher

Geohot atomise les firmwares AMD et ça fait mal

Par : Korben
25 mars 2024 à 18:40

Je sais pas si vous avez vu passer ça, mais dernièrement, il y a eu un peu de grabuge entre George Hotz (Geohot) et AMD, puisque ce dernier a essayé de faire tourner son framework IA Tiny Grad sur des GPU AMD.

Sauf que voilà, AMD lui a donné du fil à retordre avec ses firmwares propriétaires. Le driver open-source d’AMD se révélant être une jolie mascarade puisque tout les morceaux de code critiques sont bien protégés et sous licence.

Pourtant, Geohot n’a pas lésiné. Des mois à éplucher le code, à bypasser la stack logicielle, à discuter avec les pontes d’AMD. Mais rien à faire, les mecs veulent pas cracher leurs précieux blobs binaires. « Trop risqué, pas assez de ROI, faut voir avec les avocats. » Bref, c’est mort.

Pendant ce temps, Nvidia se frotte les mains avec son écosystème IA bien huilé. Des pilotes certifiés, des perfs au rendez-vous, une bonne communauté de devs… Tout roule pour eux, alors qu’AMD continue de s’enfoncer dans sa logique propriétaire, au détriment de ses utilisateurs.

La goutte d’eau pour Geohot ? Un « conseil » de trop de la part d’AMD qui l’a incité à « lâcher l’affaire« . Résultat, geohot est passé en mode « je vais vous montrer qui c’est le patron« . Si AMD ne veut pas jouer le jeu de l’open-source, alors il va leur exposer leurs bugs de sécu à la face du monde !

Et c’est ce qu’il a fait puisque durant un live de plus de 8h, il s’est attaché à trouver plusieurs exploit dans le firmware des GPU AMD. Il est fort !

Dans l’IA, l’aspect hardware compte évidemment mais le software c’est le nerf de la guerre. Les boîtes noires, les firmwares buggés, le code legacy, c’est plus possible et les sociétés qui tournent le dos à la communauté des développeurs et des hackers font, selon moi, le mauvais choix.

Et ce qui arrive à AMD n’est qu’un exemple de plus.

Bref, comme d’habitude, gros respect à Geohot pour son combat de vouloir encore et toujours que la technologie profite au plus grand nombre. En attendant, suite à sa mésaventure avec AMD, il a annoncé qu’il switchait tout son labo sur du matos Nvidia et qu’il bazardait ses 72 Radeon 7900 XTX sur eBay. Si vous voulez des GPU d’occase pour pas cher (et apprendre à les faire planter ^^), c’est le moment !

Et si le code source de ses exploits vous intéresse, tout est sur Github.

Merci George !

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  • WebGPU – Des failles qui permettent de siphonner les données des internautes avec un simple JS
    Vous pensiez que votre GPU était à l’abri des regards indiscrets ? Que nenni damoiseaux zé demoiselles !!! Une équipe de chercheurs vient de mettre en lumière des failles béantes dans la sécurité de l’API WebGPU, cette technologie qui booste les performances graphiques de nos navigateurs. D’après cette étude, ces vulnérabilités permettraient à des scripts malveillants d’exploiter les canaux auxiliaires du GPU pour siphonner des données sensibles, comme vos mots de passe ou vos clés de

WebGPU – Des failles qui permettent de siphonner les données des internautes avec un simple JS

Par : Korben
20 mars 2024 à 08:29

Vous pensiez que votre GPU était à l’abri des regards indiscrets ? Que nenni damoiseaux zé demoiselles !!!

Une équipe de chercheurs vient de mettre en lumière des failles béantes dans la sécurité de l’API WebGPU, cette technologie qui booste les performances graphiques de nos navigateurs.

D’après cette étude, ces vulnérabilités permettraient à des scripts malveillants d’exploiter les canaux auxiliaires du GPU pour siphonner des données sensibles, comme vos mots de passe ou vos clés de chiffrement. Rien que ça ! 😱 Concrètement, les chercheurs ont réussi à monter ces attaques par canaux auxiliaires en fonction du temps et de l’état du cache du GPU, le tout depuis un simple navigateur web.

En analysant finement l’impact de différentes charges de travail sur les performances du processeur graphique, ils sont parvenus à en déduire des informations sur les autres processus utilisant cette ressource qui est, vous vous en doutez, partagée. Et c’est là qu’est le problème.

Le plus inquiétant, c’est que leur proof of concept se résume à du code JavaScript tout ce qu’il y a de plus basique. Pas besoin d’avoir accès au PC, un site web malveillant peut très bien faire l’affaire. De quoi donner des sueurs froides aux éditeurs de navigateurs… Rassurez-vous, je ne compte pas l’intégrer sur Korben.info, la bouffe n’est pas assez bonne en prison ^^.

Pour l’instant, à part Mozilla qui a publié un bulletin d’avertissement, les principaux acteurs comme Google ou Microsoft n’ont pas réagi. Bouuuuh ! Ils estiment sans doute que le jeu n’en vaut pas la chandelle et préfèrent miser sur les gains de performances de WebGPU plutôt que de s’embarrasser avec des demandes d’autorisations qui gâcheraient l’expérience utilisateur.

Pourtant, les chercheurs sont formels, les sociétés qui conçoivent des navigateurs doivent traiter l’accès au GPU avec la même rigueur que les autres ressources sensibles comme la caméra ou le micro. Sinon, gare aux dérives ! On peut imaginer des utilisateurs qui se font piller leurs cryptomonnaies pendant qu’ils surfent innocemment, ou pire, des fuites de données à grande échelle orchestrées depuis des sites en apparence légitimes.

Avec ça, le bandeau RGPD peut aller se rhabiller ^^/

Rassurez-vous, pour le moment, WebGPU est activé par défaut uniquement dans Chrome et ses dérivés. Pour Firefox, c’est encore seulement dans les versions Nightly (mais ça arrive bientôt). Je vous laisse tester votre navigateur avec le proof of concept dont je vous parlais un peu plus haut.

Bref, cette étude a le mérite de lancer le débat sur les implications sécuritaires des API web de plus en plus intrusives. À l’heure où le GPU s’impose comme une ressource de calcul incontournable, y compris pour des tâches sensibles, la question de son isolation et de la maîtrise des accès devient cruciale.

Bref, on réfléchira à deux fois avant d’autoriser l’accès au GPU sur un site louche… 😉

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