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  • ✇Korben
  • ModRetro M64 - Vos cartouches de jeux N64 en 4K
    Si vous avez eu la chance d'avoir, plus jeune, une Nintendo 64, mais que malheureusement celle-ci est cassée et qu'il ne vous reste plus que les cartouches, la question qui va se poser à vous aujourd'hui c'est de savoir si ça vaut le coup d'investir 248,95 € pour la remettre en route ! Et comment on fait ça ? Hé bien avec la ModRetro M64 qui est une console neuve qui lit ces cartouches d'origine et envoie l'image en HDMI. Elle détecte la définition de l'écran et sort en 720p, 108

ModRetro M64 - Vos cartouches de jeux N64 en 4K

Par : Korben ✨
30 juillet 2026 à 07:13

Si vous avez eu la chance d'avoir, plus jeune, une Nintendo 64, mais que malheureusement celle-ci est cassée et qu'il ne vous reste plus que les cartouches, la question qui va se poser à vous aujourd'hui c'est de savoir si ça vaut le coup d'investir 248,95 € pour la remettre en route !

Et comment on fait ça ? Hé bien avec la ModRetro M64 qui est une console neuve qui lit ces cartouches d'origine et envoie l'image en HDMI. Elle détecte la définition de l'écran et sort en 720p, 1080p, 1440p ou 4K à 60 images par seconde, avec des filtres CRT et des scanlines en option pour ceux qui préfèrent le grain d'époque. Et surtout, aucun ROM à mettre là-dedans, c'est bien votre cartouche physique qui tourne.

Dedans, il y a une puce FPGA signée AMD, et pas un émulateur. Cela permet de reconstruire exactement le circuit pour lequel ce jeu a été écrit, sans l'émuler. Mise au point par Palmer Luckey, le co-fondateur d'Oculus, cette machine démarre en moins de 5 secondes et fonctionne avec n'importe quelle cartouche, qu'elle soit PAL, NTSC ou japonaise, même si la base de compatibilité que ModRetro met en ligne pour vérifier un titre précis ne couvre que les sorties nord-américaines.

De plus, l'Expansion Pak et le Controller Pak sont intégrés au boîtier, donc plus besoin de chasser les modules d'époque pour les jeux qui les réclamaient. Les 4 ports acceptent aussi les manettes N64 d'origine, si vous les avez encore.

Après comme dirait Yoda, une autre voie existe toujours si vous tenez à votre vraie console et qu'elle marche encore (Je sais, Yoda n'a jamais dit ça, mais osef ^^). Par exemple, un scaler comme le PixelFX Morph 2K récupèrera le signal analogique sans souci et le ressortira en HDMI propre, sans rien avoir à remplacer.

Le FPGA n'a rien de neuf dans le rétrogaming. La Game Bub dont je vous ai parlé s'en sert pour la Game Boy, et sur des machines simples, ça marche très bien.

La N64 a la réputation d'être la console la plus retorse à reproduire et je vous avoue que j'en fait justement les frais en ce moment avec mon outil de recompilation. Je pense que je vais la mettre de côté, parce que je n'avance pas.

Voilà, si vos cartouches dorment quelque part et que vous avez du pognon à pas savoir qu'en faire, cette machine les rejouera vraiment, PAL comprises. Après aucun développeur ne l'a passée au banc de tests donc la fidélité annoncée... reste une annonce.

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  • ✇Korben
  • Comment j'ai viré Algolia et recréé le Google de 1998 sur mon site
    Bon, faut qu'on parle un peu du moteur de recherche de mon site. Ceux qui l'ont déjà utilisé savent de quoi je parle : c'était pas terrible. Enfin, « pas terrible » j'suis gentil. C'est un espèce d'overlay avec des résultats certes fiables mais c'était vraiment pas pratique. Et en plus de ça, comme j'ai un site statique généré avec Hugo, je passais par Algolia pour la recherche. Si vous ne connaissez pas, Algolia c'est un service cloud qui indexe votre contenu et vous fournit une API de recherch

Comment j'ai viré Algolia et recréé le Google de 1998 sur mon site

Par : Korben
31 décembre 2025 à 12:00

Bon, faut qu'on parle un peu du moteur de recherche de mon site. Ceux qui l'ont déjà utilisé savent de quoi je parle : c'était pas terrible. Enfin, « pas terrible » j'suis gentil. C'est un espèce d'overlay avec des résultats certes fiables mais c'était vraiment pas pratique.

Et en plus de ça, comme j'ai un site statique généré avec Hugo, je passais par Algolia pour la recherche. Si vous ne connaissez pas, Algolia c'est un service cloud qui indexe votre contenu et vous fournit une API de recherche ultra-rapide. Sur le papier c'est génial et dans la pratique aussi d'ailleurs sauf que voilà, ça coûte des sous. Et mon site rencontre un franc succès ces derniers temps (merci à vous !), donc j'ai de plus en plus de visiteurs, donc de plus en plus de recherches, donc une facture Algolia qui grimpe gentiment chaque mois.

Du coup je me suis dit : « Et si je trouvais une solution de recherche pour sites statiques ? » Parce que oui, ça existe et c'est comme ça que j'ai découvert Pagefind.

Pagefind c'est donc un moteur de recherche statique open source développé par CloudCannon qui fonctionne comme ceci : Au moment du build de votre site, Pagefind parcourt tout votre HTML généré et crée un index de recherche qu'on peut interroger avec un peu de JS. Y'a donc plus d'API, et tout se fait localement sur le navigateur des internautes.

Bref, ça avait l'air très cool alors évidemment, je me suis lancé dans l'aventure et comme j'aime bien me compliquer la vie, j'ai décidé de pas juste intégrer Pagefind tel quel. Non non. J'ai voulu recréer l'interface du Google de 1998 parce que à quoi bon avoir son propre site web si on peut pas s'amuser un peu ^^.

Laissez-moi donc vous raconter cette aventure.

Le problème avec Algolia

Leur service est excellent, je dis pas le contraire, la recherche est rapide, les résultats sont pertinents, l'API est bien foutue mais voilà, y'a le modèle de pricing puisque Algolia facture au nombre de requêtes de recherche.

Plus les gens cherchent sur votre site, plus vous payez et quand vous avez un site qui fait plusieurs millions de pages vues par mois, bah... ça chiffre vite. En gros je dépasse très vite les 10 000 recherches offertes chaque semaine et ensuite ça chiffre. C'est pas la mort, mais c'est un coût récurrent débile pour un truc qui pourrait être gratuit.

En plus de ça, y'a la dépendance à un service externe. Si Algolia tombe, ma recherche tombe. Et si Algolia change ses prix, je vais devoir subir. Même chose si Algolia décide de modifier son API... il faudra que j'adapte mon code. Bref, c'est le cloud dans toute sa splendeur... C'est pratique mais on n'est jamais vraiment chez nous.

Pagefind à la rescousse

Pagefind résout donc tous ces problèmes d'un coup. C'est un outil en ligne de commande qui s'exécute après votre générateur de site statique (Hugo dans mon cas, mais ça marche avec Jekyll, Eleventy, Astro, ou n'importe quoi d'autre).

Concrètement, vous lancez :

npx pagefind --site public

Et Pagefind va :

    1. Scanner tous vos fichiers HTML dans le dossier public/
    1. Extraire le contenu textuel (en ignorant la nav, le footer, les pubs si vous lui dites)
    1. Créer un index de recherche optimisé
    1. Générer des fichiers JavaScript pour interroger cet index côté client

Et le résultat c'est un dossier pagefind/ qui contient tout ce qu'il faut. Ensuite; à vous de servir ces fichiers statiquement avec le reste de votre site, et la magie pourra opérer !

L'index pour mes 18 000 articles fait environ 1,5 Go. Ça peut paraître beaucoup, mais Pagefind est malin car il découpe l'index en fragments et ne charge que ce qui est nécessaire pour la recherche en cours. Du coup en pratique, une recherche typique télécharge quelques centaines de Ko, et pas plus.

L'intégration technique

Pour intégrer Pagefind dans mon workflow Hugo, j'ai donc été cherché le binaire, je l'ai mis sur mon serveur et je l'ai appelé dans un cron comme ça, je rafraichi l'index de recherche 1 fois par jour (et pas à chaque génération du site).

0 4 * * * /home/manu/pagefind/pagefind --site /home/manu/public_html --output-path /home/manu/public_html/pagefind >> /var/log/pagefind.log 2>&1

J'ai aussi créé un fichier de configuration pagefind.yml pour affiner le comportement :

root_selector: "[data-pagefind-body]"
exclude_selectors:
 - "header"
 - ".site-header"
 - "footer"
 - ".sidebar"

L'astuce ici c'est d'indexer uniquement les div ayant la class data-pagefind-body='true' et d'exclure les éléments qui ne font pas partie du contenu éditorial afin de ne pas indexer ce qui se trouve dans le header, les natives, le footer...etc.

Côté JavaScript, Pagefind utilise les imports ES6 dynamiques. Ça veut dire que le moteur de recherche n'est chargé que quand l'utilisateur lance effectivement une recherche :

async function initPagefind() {
pagefind = await import('/pagefind/pagefind.js');
await pagefind.init();
}

Et pour faire une recherche :

const search = await pagefind.search("linux");
// search.results contient les IDs des résultats
// On charge le contenu de chaque résultat à la demande
for (const result of search.results) {
 const data = await result.data();
 console.log(data.url, data.meta.title, data.excerpt);
}

C'est bien fichu parce que search.results retourne immédiatement les références des résultats, mais le contenu réel (titre, extrait, URL) n'est chargé que quand vous appelez result.data(). Du coup vous pouvez implémenter une pagination propre sans télécharger les données de milliers de résultats d'un coup.

Le délire rétro - Recréer Google 1998

Maintenant que j'avais un moteur de recherche fonctionnel, fallait l'habiller. Et c'est là que j'ai eu cette idée un peu débile : Pourquoi pas recréer l'interface du Google de 1998 ?

Pour les plus jeunes qui lisent ça, Google en 1998 c'était une page blanche avec un logo, un champ de recherche, et deux boutons : « Google Search » et « I'm Feeling Lucky« . Pas de suggestions, pas de carrousels, pas de pubs... Juste un champs de recherche. C'était la belle époque !

J'ai donc créé une page de recherche avec deux vues distinctes. La page d'accueil avec le logo centré et le champ de recherche au milieu, exactement comme le Google originel.

Et la page de résultats avec le logo en petit en haut à gauche et les résultats en dessous.

Pour le code CSS, j'ai voulu être fidèle à l'époque. Times New Roman comme police par défaut, les liens en bleu souligné qui deviennent violet une fois visités. Et surtout, les boutons avec l'effet 3D des interfaces Windows 95 :

.search-button:active { border-style: inset; }

Ce border: outset et border-style: inset au clic, c'est exactement ce qui donnait cet effet de bouton en relief qu'on avait partout dans les années 90. Pour moi, ça fait toute la différence pour l'authenticité. Même le logo, je l'ai volontairement « dégradé » pour qu'il soit de la même qualité que le logo Google d'origine.

La pagination « Koooooorben »

Vous vous souvenez de la pagination de Google avec « Goooooogle » en bas de page ? Le nombre de « o » correspondait au nombre de pages de résultats. J'ai fait pareil, mais avec « Koooooorben ».

let logo = 'K'; for (let i = 0; i < oCount; i++)
{
logo += o;
} logo += 'rben'; }

Plus il y a de résultats, plus il y a de « o ». C'est complètement inutile mais ça me fait marrer à chaque fois que je le vois.

Le bouton « J'ai de la chance »

Ah, le fameux « I'm Feeling Lucky » de Google, j'ai voulu l'implémenter comme à l'époque ! Si vous tapez une recherche et cliquez sur « J'ai de la chance », vous êtes envoyé sur le premier résultat. Classique. Mais si vous cliquez sur le bouton avec le champ vide sur la home de la recherche, vous êtes envoyé sur un article aléatoire parmi les +18 000 du site.

Pour ça, j'ai utilisé une astuce : le sitemap. Mon Hugo génère un fichier sitemap.xml qui contient toutes les URLs du site et je peux aller piocher dedans en JS :

const articles = [...xml.querySelectorAll('loc')] .map(loc => loc.textContent) .filter(url => {
// Exclure les pages qui ne sont pas des articles
const path = new URL(url).pathname;
return !path.startsWith('/categories/') && !path.startsWith('/page/') && path !== '/';
});
const randomUrl = articles[Math.floor(Math.random() * articles.length)];
window.location.href = randomUrl;
} }

Un seul fetch, un peu de parsing XML natif, et hop c'est le grand retour de la fonctionnalité « article aléatoire » qui vous manquait, je le sais !

Tri et nombre de résultats

Je vous ai aussi mis une listbox qui vous permet d'afficher 10, 25 ou 50 résultats ainsi qu'un tri par pertinence ou data. Et ça aussi Pagefind sait parfaitement le navigateur.

Mode sombre et accessibilité

Même si l'interface est rétro, j'ai quand même ajouté quelques fonctionnalités modernes. Le mode sombre respecte les préférences système, et j'ai intégré la police OpenDyslexic pour les personnes dyslexiques.

Le truc important c'est de charger ces préférences avant le rendu de la page pour éviter le fameux flash. J'ai donc un petit script qui lit les préférences dans le localStorage et applique les classes CSS immédiatement :

function() {
 if (localStorage.getItem('theme') === 'dark') {
 document.documentElement.classList.add('dark-mode');
 }
 if (localStorage.getItem('dyslexic-font') === 'true') {
 document.documentElement.classList.add('dyslexic-mode');
 }
});

Gestion de l'historique navigateur

Un détail qui peut sembler anodin mais qui est super important pour l'expérience utilisateur c'est la gestion du bouton retour du navigateur.

Quand vous faites une recherche, l'URL change selon votre requête du genre /recherche/?q=linux&p=2. Du coup si vous partagez cette URL à un collègue, la personne arrivera directement sur les résultats de recherche. Et si vous utilisez le bouton retour, vous reviendrez alors à la recherche précédente.

window.addEventListener('popstate', () => {
const query = new URLSearchParams(location.search).get('q');
if (query) doSearch(query);
else showHomePage();
});

Liens vers d'autres moteurs

Et si vous ne trouvez pas votre bonheur dans mes +18 000 articles (ce qui serait quand même étonnant ^^), j'ai ajouté des liens pour relancer la même recherche sur Google, DuckDuckGo, Qwant, Brave et Ecosia. Bref, un petit service bonus pour mes visiteurs, exactement comme le proposait Google à l'époque.

Le bilan - Algolia vs Pagefind

Après 1 semaine d'utilisation, voici donc mon verdict ! Côté portefeuille d'abord, Algolia me coûtait entre 60 et +100 euros par mois et maintenant pour Pagefind, c'est zéro euros ! Et les performances sont également au rendez-vous. Algolia c'était rapide et bien là, ça l'est encore plus. Seul compromis à noter, l'index Algolia se mettait à jour en temps réel, alors que Pagefind nécessite une reconstruction au moment du build.

La conclusion

Voilà, j'ai maintenant une recherche qui marche vraiment bien, qui me coûte 0€ par mois, et qui a un look rétro qui va en surprendre plus d'un...

Alors est-ce que c'était nécessaire de passer autant de temps sur le design rétro ? Hé bien absolument pas. Mais est-ce que ça valait le coup ?

Franchement, oui !! C'est mon site, je fais ce que je veux, et si ça peut faire sourire quelques visiteurs nostalgiques des débuts du web, c'est du bonus. D'ailleurs un grand merci aux Patreons qui me soutiennent car sans eux, je n'aurais pas pu passer mon dimanche là dessus ^^

Et puis surtout, ça m'a permis de découvrir Pagefind qui est vraiment un excellent outil. Donc si vous avez un site statique (ou n'importe quel type de contenu textuel) et que vous cherchez une solution de recherche gratuite et performante, je vous le recommande chaudement. La documentation est claire, l'intégration est simple, et le résultat est top !

Allez, maintenant vous pouvez aller tester la nouvelle recherche sur le site . Et si vous cliquez sur « J'ai de la chance » sans rien taper... bonne découverte !

  • ✇Korben
  • Quand Sony vendait Linux pour PlayStation 2
    Vous vous rappelez de votre PlayStation 2, cette bonne vieille console qui a bercé les années 2000 avec ses GTA, ses Final Fantasy et ses Pro Evolution Soccer ? Et bien figurez-vous que Sony avait sorti à l'époque un kit officiel pour transformer la machine en PC sous Linux. D'abord au Japon en 2001, puis aux États-Unis en 2002. Oui, officiellement, fait par Sony. C'était complètement dingue quand on y pense ! Le kit PS2 Linux (compatible uniquement avec les modèles "fat" avec baie d'extension)

Quand Sony vendait Linux pour PlayStation 2

Par : Korben
30 décembre 2025 à 09:29

Vous vous rappelez de votre PlayStation 2, cette bonne vieille console qui a bercé les années 2000 avec ses GTA, ses Final Fantasy et ses Pro Evolution Soccer ? Et bien figurez-vous que Sony avait sorti à l'époque un kit officiel pour transformer la machine en PC sous Linux. D'abord au Japon en 2001, puis aux États-Unis en 2002. Oui, officiellement, fait par Sony.

C'était complètement dingue quand on y pense !

Le kit PS2 Linux (compatible uniquement avec les modèles "fat" avec baie d'extension) comprenait tout un attirail de ouf : un disque dur IDE de 40 Go, un adaptateur réseau (qui faisait aussi office d'interface IDE), un adaptateur VGA pour brancher la console sur un moniteur compatible (sync-on-green requis), une carte mémoire de 8 Mo (requise mais non incluse), et même un clavier et une souris USB aux couleurs de la PlayStation. Sony avait vraiment mis le paquet sur la qualité de ces périphériques, avec un clavier qui avait un toucher plutôt agréable pour l'époque.

Côté électronique, la PS2 embarquait un processeur MIPS R5900 (le fameux Emotion Engine) et le système tournait sur un kernel Linux 2.2.1 basé sur Kondara MNU/Linux (une distro japonaise dérivée de Red Hat). Par contre, avec seulement 32 Mo de RAM, fallait pas s'attendre à des miracles. Le système incluait quand même l'environnement de bureau Window Maker, un gestionnaire de fenêtres old school mais terriblement classe avec son petit pingouin.

L'installation se faisait via un disque (CD ou DVD selon l'édition) qu'on insérait comme un jeu, et la carte mémoire stockait les fichiers de boot. Ensuite il fallait partitionner le disque dur à la main en suivant la doc, parce que y'avait pas d'assistant automatique. Une fois installé, on pouvait lancer des applications, compiler du code, et même faire tourner des navigateurs comme Mozilla Suite (Firefox étant arrivé plus tard via des ports communautaires).

Le lecteur DVD-ROM n'était pas utilisable sous PS2 Linux (pas de driver), ce qui empêchait de copier des jeux, par contre, rien n'empêchait de développer ses propres programmes. D'ailleurs, le kit était principalement destiné aux développeurs et aux bidouilleurs qui voulaient explorer l'architecture de la console.

Aujourd'hui ces kits sont devenus assez rares et se revendent à prix d'or pour les collectionneurs. Toutefois vous pouvez en trouver un à un prix raisonnable par exemple ici sur eBay . Il est vendu par l'éditeur du journal Le Virus Informatique afin de financer le prochain numéro avec cette vente. Y'a même des distributions Linux plus modernes comme Black Rhino qui ont été portées sur PS2 par la communauté.

C'était vraiment une autre époque où les constructeurs osaient ce genre d'expérimentations... Une console de jeu grand public qui peut officiellement booter sur Linux, ça n'arriverait plus aujourd'hui et c'est bien dommage je trouve...

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  • ✇Korben
  • Ouf, les 54 jeux de l'iPod Click Wheel sont sauvés !
    En septembre de l’année dernière, une mission d’apparence impossible s’est achevée avec succès ! Tous les 54 jeux iPod classic / nano équipés de la molette cliquable (Click Wheel) ont été sauvés de l’extinction numérique par une équipe de développeurs passionnés . Le dernier rescapé, Real Soccer 2009, a même rejoint récemment cette arche de Noé numérique après des mois d’efforts acharnés. L’histoire commence en réalité il y a près de deux décennies. En 2006, Apple lance les premiers jeux pour iP

Ouf, les 54 jeux de l'iPod Click Wheel sont sauvés !

Par : Korben
11 septembre 2025 à 09:18

En septembre de l’année dernière, une mission d’apparence impossible s’est achevée avec succès ! Tous les 54 jeux iPod classic / nano équipés de la molette cliquable (Click Wheel) ont été sauvés de l’extinction numérique par une équipe de développeurs passionnés . Le dernier rescapé, Real Soccer 2009, a même rejoint récemment cette arche de Noé numérique après des mois d’efforts acharnés.

L’histoire commence en réalité il y a près de deux décennies. En 2006, Apple lance les premiers jeux pour iPod via l’iTunes Store. 9 titres débarquent d’abord : Bejeweled, Cubis 2, Mahjong, Mini Golf, Pac-Man, Tetris, Texas Hold ‘Em, Vortex et Zuma.

Mais voilà le drame. Apple stoppe la vente de l’iPod équipé de cette molette en 2011, supprimant les jeux de l’iTunes Store. Les propriétaires ne peuvent plus re-télécharger leurs achats et pire encore, le système DRM Fairplay d’Apple lie chaque jeu à la fois au compte iTunes ET à l’ordinateur qui l’a téléchargé. Un double verrouillage insurmontable et à 4,99 $ pièce, ça représente quand même 270 $ pour la collection complète des jeux. Les boules.

Mais c’est là qu’intervient Olsro, développeur français à qui la communauté des fans d’iPod doit cette prouesse. Avec l’aide de Quix, un autre passionné, ils découvrent une faille dans le système de protection d’Apple. Ainsi en créant une machine virtuelle QEMU, ils parviennent à autoriser et synchroniser les jeux sur n’importe quel iPod compatible.

La VM stocke alors les clés de déchiffrement et peut fonctionner entièrement hors ligne et cela garantit que les jeux resteront accessibles “pour l’éternité”, même si Apple décide de fermer définitivement ses serveurs d’authentification.

La quête du dernier jeu, Real Soccer 2009, a même tourné au cauchemar technique. Disques durs défaillants, corruption de données, échecs répétés mais la persévérance a payé et le saint Graal a finalement rejoint la collection.

Ce projet de préservation des jeux **iPod **fonctionne avec les iPod Nano 3G à 5G et les iPod Classic 5G à 7G, ce qui couvre l’essentiel du parc iPod capable de faire tourner ces jeux.

Mais au-delà de l’exploit technique, cette initiative soulève encore une fois la question de la propriété numérique. Combien de logiciels, de jeux, d’œuvres numériques disparaissent chaque année faute de préservation ?? Ces 54 titres iPod représentent pour les historiens du jeu vidéo un moment charnière dans l’histoire du divertissement portable, juste avant l’avènement de l’écosystème iPhone.

Heureusement, ce projet GitHub rassemble aujourd’hui tous les outils nécessaires. Machine virtuelle pré-configurée, instructions détaillées, fichiers de jeux et la communauté peut désormais synchroniser ces pépites du gaming portable sur leurs iPod vintage.

Voilà, si vous avez l’un de ces vieux iPod qui traine dans un tiroir, vous allez pouvoir lui réinstaller vos jeux préférés payés rubis sur l’ongle très facilement !

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  • ✇Korben
  • 86Box v5.0 - Enfin un vrai gestionnaire pour vos vieux PC virtuels
    Il paraitrait que Microsoft utilise 86Box pour tester son code source vintage… Réalité ou rumeur, on n’en sait rien mais si c’est vrai, ils vont être content car l’émulateur vient de franchir un cap avec sa version 5.0 sortie y’a quelques jours . La grosse nouveauté qui fait zizir, c’est l’arrivée d’un gestionnaire de machines, réclamé depuis des lustres par la communauté. Car jusqu’à présent, si vous lanciez 86Box directement, ça créait ou démarrait une machine virtuelle dans le dossier courant

86Box v5.0 - Enfin un vrai gestionnaire pour vos vieux PC virtuels

Par : Korben
27 août 2025 à 08:11

Il paraitrait que Microsoft utilise 86Box pour tester son code source vintage… Réalité ou rumeur, on n’en sait rien mais si c’est vrai, ils vont être content car l’émulateur vient de franchir un cap avec sa version 5.0 sortie y’a quelques jours .

La grosse nouveauté qui fait zizir, c’est l’arrivée d’un gestionnaire de machines, réclamé depuis des lustres par la communauté.

Car jusqu’à présent, si vous lanciez 86Box directement, ça créait ou démarrait une machine virtuelle dans le dossier courant. Et ça devient un peu le bordel quand on commence à accumuler les configs. Mais maintenant, l’émulateur s’ouvre avec une interface qui liste toutes vos machines virtuelles, leurs specs, et vous pouvez les organiser proprement. C’est encore en preview, mais ça vient remplacer ce bon vieux 86Box Manager. Après si vous préférez des trucs plus sophistiqués comme Avalonia 86, vous pouvez toujours l’utiliser, mais franchement, pour la plupart des usages, le nouveau manager fait le job.

Les machines sont stockées par défaut dans C:\Users\[username]\86Box VMs sur Windows (comme l’ancien manager), ~/Library/Application Support/86Box/Virtual Machines sur macOS et ~/.local/share/86Box/Virtual Machines sur Linux. Comme ça, vous pouvez déplacer vos anciennes configs là-dedans ou changer le dossier dans les préférences. Un petit détail qui a son importance, pour lancer une machine directement sans passer par le manager, il faut maintenant utiliser l’option -P ou --vmpath avec le chemin de la machine.

Au-delà du manager, cette v5.0 corrige également un souci qui agaçait pas mal de monde, à savoir la fluidité de l’affichage et de la souris sur les écrans qui ont une haute fréquence de rafraîchissement.

Les développeurs ont aussi retravaillé tout le système de timing des frames, le polling des entrées et le rendu vidéo pour que ce soit plus sympa. Et si vous avez une machine un peu faiblarde, vous pourrez aussi ajuster l’option “CPU frame size” sur “Larger frames” pour retrouver le comportement de la v4.2 si besoin.

Côté shaders, le renderer OpenGL 3.0 Core a été complètement refait. Vous pouvez maintenant charger plusieurs shaders, utiliser le format .glslp (celui des émulateurs RetroArch), et configurer les paramètres directement dans l’interface. Parfait pour ceux qui veulent retrouver l’effet scanlines de leur vieux moniteur CRT ou ajouter d’autres filtres nostalgiques.

L’équipe a aussi ajouté le support du dark mode sur Windows (enfin !), des indicateurs d’écriture sur les icônes de la barre de statut, et les raccourcis clavier sont maintenant configurables. D’ailleurs, autre petit changement très important, la combinaison pour libérer la souris est passée de F8+F12 à Ctrl+End sur toutes les plateformes, parce que l’ancienne combo posait des problèmes de compatibilité avec certaines applis.

Pour les amateurs de machines exotiques, cette version ajoute l’OKI if386AX30L qui suit la spécification AX et l’IBM PS/55 Model 5550, deux tentatives d’apporter l’architecture PC compatible sur le marché japonais dominé alors par les NEC PC-98.

Le if386AX51L, un modèle très similaire au if386AX30L

Il y a aussi les premiers lecteurs CD-ROM Panasonic/Matsushita avec leurs interfaces propriétaires d’avant l’ATAPI, et le support du format d’image disque MDS/MDF utilisé par Alcohol 120% et Daemon Tools.

Pour rappel, 86Box n’est pas comme DOSBox qui émule DOS en high-level avec une gestion approximative de la vitesse CPU. Non, 86Box utilise de vrais BIOS et systèmes d’exploitation pour reproduire fidèlement le matériel d’origine avec ses performances et ses limitations réelles. C’est à l’origine un fork de PCem qui continue d’être activement développé, contrairement à son parent qui stagne depuis 2021.

L’émulateur peut faire tourner des systèmes IBM PC de 1981 à 1999, du premier IBM PC 5150 jusqu’aux machines Pentium II. Ça supporte MS-DOS, Windows jusqu’à la version 7 SP1, OS/2, BeOS, NEXTSTEP et même diverses distributions Linux d’époque. Les cartes 3dfx Voodoo sont émulées pour les jeux qui en ont besoin, et vous avez toute la panoplie des cartes son d’époque, de l’AdLib à la Sound Blaster AWE32 en passant par la Gravis UltraSound.

La v5.0 est également la dernière à supporter macOS High Sierra 10.13 et Mojave 10.14 donc la prochaine version nécessitera Catalina 10.15 minimum. Mais pas d’inquiétude pour les Mac Intel, ils restent supportés. Les builds 32 bits ont aussi été abandonnées, mais vous pouvez toujours compiler depuis les sources si vraiment vous en avez besoin.

Pour télécharger cette nouvelle version, direction la page des releases sur GitHub . Vous y trouverez les archives ZIP pour Linux, macOS et Windows. Et si vous voulez soutenir le développement, il y a une page Patreon pour les développeurs.

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  • ✇Korben
  • LEGO Island Portable – Le retour du classique de 1997 sur toutes les plateformes
    Attention les nostalgiques ! Si vous avez grandi dans les années 90 avec un PC sous Windows 95 et que vous étiez fan de LEGO, y’a de fortes chances que vous ayez passé des heures sur LEGO Island. Ce jeu culte de 1997 où on incarnait Pepper Roni, le livreur de pizzas le plus cool de l’île, vient de recevoir une seconde jeunesse grâce au projet isle-portable. Pour ceux qui ne connaissent pas, LEGO Island c’était LE jeu en monde ouvert avant l’heure. On pouvait se balader librement sur une île peup

LEGO Island Portable – Le retour du classique de 1997 sur toutes les plateformes

Par : Korben
27 juin 2025 à 14:10

Attention les nostalgiques ! Si vous avez grandi dans les années 90 avec un PC sous Windows 95 et que vous étiez fan de LEGO, y’a de fortes chances que vous ayez passé des heures sur LEGO Island. Ce jeu culte de 1997 où on incarnait Pepper Roni, le livreur de pizzas le plus cool de l’île, vient de recevoir une seconde jeunesse grâce au projet isle-portable.

Pour ceux qui ne connaissent pas, LEGO Island c’était LE jeu en monde ouvert avant l’heure. On pouvait se balader librement sur une île peuplée de personnages loufoques qui se démontaient dans tous les sens pour nous faire marrer. Entre les courses de jet-ski, les missions de dépannage et la fameuse poursuite en hélicoptère où on balançait des pizzas sur le méchant Brickster (oui, des pizzas, le truc qui l’avait aidé à s’échapper), c’était du grand n’importe quoi mais qu’est-ce qu’on adorait ça !

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  • Comment modder une Game Boy avec du matos basique de chez basique
    Quand j’étais jeune, j’ai eu la chance d’avoir une Game Boy originale et au fil des années, j’avais accumulé pas mal de jeux. Malheureusement un jour, un membre malfaisant de ma famille a quasiment tout volé pour les revendre à je ne sais qui, mais j’ai quand même réussi à sauver ma GB d’origine et surtout Tetris qui est, encore aujourd’hui, mon jeu préféré. Je n’y joue pas souvent, mais je sais que si un jour elle tombe en panne, grâce à ce projet, je pourrais la réparer sans souci et même avoi

Comment modder une Game Boy avec du matos basique de chez basique

Par : Korben
24 avril 2025 à 11:40

Quand j’étais jeune, j’ai eu la chance d’avoir une Game Boy originale et au fil des années, j’avais accumulé pas mal de jeux. Malheureusement un jour, un membre malfaisant de ma famille a quasiment tout volé pour les revendre à je ne sais qui, mais j’ai quand même réussi à sauver ma GB d’origine et surtout Tetris qui est, encore aujourd’hui, mon jeu préféré.

Je n’y joue pas souvent, mais je sais que si un jour elle tombe en panne, grâce à ce projet, je pourrais la réparer sans souci et même avoir de nouvelles fonctionnalités super cools. D’ailleurs qui n’a jamais rêvé de pimper sa bonne vieille Game Boy tout en conservant son look d’origine indémodable ?

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  • RetroArch débarque sur iPhone, iPad et Apple TV
    Attendez une petite seconde… Vous me dites que je peux transformer mon iPhone et mon Apple TV en Super Nintendo? En PlayStation? En Sega Master System ?? Incroyable ! Et oui mes petits rétro gamers, c’est désormais possible grâce à l’arrivée tant attendue de RetroArch sur l’App Store ! Pour ceux qui débarquent, c’est un programme qui vous permet de jouer à tous vos jeux rétro préférés sur une seule plateforme. Grâce à son système de « cores », vous pouvez émuler différentes consoles et retr

RetroArch débarque sur iPhone, iPad et Apple TV

Par : Korben
16 mai 2024 à 07:13

Attendez une petite seconde… Vous me dites que je peux transformer mon iPhone et mon Apple TV en Super Nintendo? En PlayStation? En Sega Master System ?? Incroyable ! Et oui mes petits rétro gamers, c’est désormais possible grâce à l’arrivée tant attendue de RetroArch sur l’App Store !

Pour ceux qui débarquent, c’est un programme qui vous permet de jouer à tous vos jeux rétro préférés sur une seule plateforme. Grâce à son système de « cores », vous pouvez émuler différentes consoles et retrouver vos jeux d’enfance sans problème.

Cette plateforme est open-source et multi-système et s’appuie sur l’API libretro pour fournir une interface uniforme pour l’émulation. Ce qui rend RetroArch unique, c’est son adoption de technologies modernes comme le support pour les shaders GPU avancés, le contrôle de taux dynamique, ou encore l’utilisation de l’API Vulkan pour un rendu graphique optimisé.

Depuis son lancement initial, RetroArch n’a cessé de se développer et de s’améliorer, supportant désormais un éventail impressionnant de plateformes : Windows, macOS, Linux, Android, iOS, tvOS ainsi que des consoles comme la PlayStation et la Xbox.

Parmi ses fonctionnalités, on retrouve :

  • Support avancé des shaders GPU
  • Contrôle de la fréquence dynamique pour synchroniser l’audio et la vidéo
  • Enregistrement vidéo avec FFmpeg
  • Interface de configuration automatique des gamepads
  • Netplay peer-to-peer pour jouer en ligne sans latence
  • Fonctionnalités avancées de sauvegarde et de rembobinage du gameplay
  • Superposition de boutons sur écran tactile
  • Thumbnails des jaquettes de jeux
  • Options pour réduire la latence d’entrée et audio
  • Interfaces utilisateur multiples comme CLI, XMB, GLUI et Ozone

L’émulation n’est pas sa seule spécialité puisque RetroArch englobe un large éventail d’applications, ce qui en fait une véritable toile pour les passionnés de rétro-gaming.

Pour la configuration et l’installation de RetroArch, c’est simple :

  1. Téléchargez RetroArch à partir de RetroArch.com. Ou si vous êtes sur un appareil Apple c’est par ici.
  2. Installez le logiciel en suivant les instructions spécifiques à votre système d’exploitation.
  3. Téléchargez et installez les cores (émulateurs) via RetroArch.
  4. Ajoutez vos ROMs en scannant votre répertoire de jeux.

Une fois configuré, vous pouvez également profiter de fonctionnalités avancées telles que les shaders pour améliorer les graphismes, ou encore la configuration de manettes personnaliser votre gameplay. Et pour ceux qui aiment jouer en ligne, RetroArch propose également une fonction Netplay, permettant de jouer à vos jeux rétro préférés avec vos amis, quel que soit leur lieu géographique.

Bref, n’attendez plus pour transformer votre iPhone, iPad, Apple TV, ou tout autre appareil compatible, en une véritable machine à remonter le temps du gaming. Pour plus de détails et de tutoriels, visitez le site officiel de RetroArch.

Amusez-vous bien !

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  • BZZZT le platformer qui fait mouche
    — Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —— Contient des liens affiliés Amazon — ZX8000 est un mignon petit robot (certainement une version très évoluée du cultissime ZX80) créé par Emily et Norbert, qui va devoir se mettre à l’action pour contrecarrer les plans du machiavélique Badbert qui perdu toute empathie. :'( On va contrôler un ZX8000 super agile et le faire évoluer dans des épreuves de plate-forme millimétrée : BZZZT ! Présenté lors du dernier Indie Wor

BZZZT le platformer qui fait mouche

Par : Remouk
1 mai 2024 à 18:20

— Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —
— Contient des liens affiliés Amazon —

ZX8000 est un mignon petit robot (certainement une version très évoluée du cultissime ZX80) créé par Emily et Norbert, qui va devoir se mettre à l’action pour contrecarrer les plans du machiavélique Badbert qui perdu toute empathie. :'( On va contrôler un ZX8000 super agile et le faire évoluer dans des épreuves de plate-forme millimétrée : BZZZT !

Présenté lors du dernier Indie World pour sa sortie future sur Nintendo Switch, BZZZT est cependant déjà accessible sur PC (Steam). Ce petit jeu a été pensé et créé par (quasiment) une seule personne : Karel Matejka. Vous le connaissez peut-être via son pseudo ko.dll car, depuis des années, il poste sur Insta et Twitter des créations, graphismes et animations en pixel-art de toute beauté. 🤩

Sur l’aspect sonore il s’est fait aidé par son ami Martin Linda, qui fait des bruitages au top, mais surtout des musiques excellentes, vous vous surprendrez à vous dodeliner de la tête et vous enjailler entre deux cris de rage contre une scie circulaire qui a bougé trop tôt. 😭

Je trouve l’aspect artistique et technique excellent ; on est à fond dans l’univers 16-bit (sonorités, pixel-art…) mais en profitant des bonus de notre époque (effets graphiques modernes, éclairage fins, jeu parfaitement fluide, pistes audio sans limitation…). C’est un peu le meilleur des deux mondes.

Niveau gameplay, ici aussi tout est au poil. 👌 C’est un jeu de plate-forme à la Super Meat Boy : niveaux courts présentant un challenge certain. Il faut aller vite, chopper le « rythme » du stage, utiliser à bon escient nos différents pouvoirs comme le double saut, le dash, et autres surprises qu’on débloque au fur et à mesure.

La difficulté est vraiment bien dosée : tout d’abord il est possible de jouer avec un système de vie, ou pas, en mode die & retry. Mais aussi, vous pouvez vous contenter de « juste » finir un niveau, ou alors le finir en choppant toutes les vis, ou alors en mode time attack, ou alors en trouvant les petits secrets cachés ici et là… Et alors, ça devient nettement plus compliqué. 🙂

Il y en a pour tout le monde ! La durée de vie est un peu courte (comptez 3 à 5 heures selon votre niveau), même si le jeu dispose d’une très bonne rejouabilité via les différentes objectifs. Cela étant dit, son prix est plutôt en adéquation : 12€ ! Bref, c’est un très joli 🤖🤖🤖🤖/5 car j’ai adoré ce petit bonbon nostalgique & digitalisé !

Disponible sur Steam et bientôt sur Switch avec, si j’ai bien compris, quelques petites nouveautés en plus… À vous de voir si vous préférez attendre ou pas. 😉

Retrouvez BZZZT sur PC (Steam) ou Nintendo Switch

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