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Pascal Editor - Le plan 3D se dessine pendant que Claude bosse

J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans inscription.

Vous tracez les murs à la souris, puis viennent les zones, les dalles, les plafonds et les toits. Les portes et les fenêtres sont paramétriques, posez-les sur une cloison, la découpe se fait toute seule en géométrie booléenne via three-bvh-csg. Le mobilier s'accroche au sol, au mur ou au plafond selon l'objet ( allez regarder cet exemple ! )

Tout ça s'organise en Site, Bâtiment, Niveau, puis pièces. Le rendu passe par Three.js en WebGPU, la scène est sauvegardée en local dans IndexedDB, et l'historique remonte 50 étapes en arrière. Sauvegardez ou partagez un projet en ligne par contre, et il part sur leurs serveurs.

Le projet propose aussi @pascal-app/mcp sur npm, un serveur Model Context Protocol qui expose la scène 3D à un agent. Vous installez le package, et la commande pascal-mcp branche Claude Desktop, Claude Code, Cursor ou Codex directement sur votre plan (votre scène part alors chez le fournisseur du modèle, forcément).

Ça donne une trentaine d'outils utilisables en langage naturel : create_room pour sortir une pièce complète depuis un polygone, add_door et add_window sur un mur donné, furnish_room qui meuble selon le type de pièce, measure, check_collisions pour repérer les objets qui se chevauchent, et undo si l'agent part en vrille. Trois prompts sont livrés avec, dont from_brief qui transforme une phrase du genre "un 2 pièces dans 80 m²" en suite de modifications.

Deux outils lisent aussi des images, un pour les plans scannés, un pour les photos de pièce. Attention, ils n'embarquent aucun modèle de vision mais utilisent la capacité sampling du protocole, autrement dit c'est le modèle de votre client MCP qui regarde l'image.

Et puis il y a la synchro. Le serveur écrit dans une base SQLite locale, et la page de l'éditeur s'abonne au flux d'événements. Résultat, vous gardez l'onglet ouvert à côté de votre fenêtre de chat et vous voyez les murs apparaître au fur et à mesure que l'agent travaille. J'avais montré le même genre de bascule avec n8n qui laisse une IA piloter ses workflows , sauf qu'ici le retour est visuel et immédiat.

Côté interopérabilité, un convertisseur avale les fichiers IFC, le format d'échange du BIM, et l'export sort en GLB, STL ou OBJ. Cet export est d'ailleurs arrivé par des contributeurs extérieurs, pas par l'équipe, c'est pour vous montrer à quel point le projet est bien soutenu ! De quoi ensuite passer votre plan dans Blender, ou le texturer avant impression 3D . Un système de plugins permet aussi d'ajouter ses propres types d'objets, avec un exemple officiel qui plante des arbres et des fleurs.

Si vous voulez tester, l' éditeur s'ouvre direct dans le navigateur , et le code est sur GitHub. À vous de voir si vous dessinez tout vous-même ou si vous déléguez à l'IA.

Merci Letsar pour le lien !

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Pix 2D to 3D - Des sprites aux modèles 3D, sans IA ni GPU

Si vous faites du pixel art, voilà un petit outil qui devrait vous plaire. Pix 2D to 3D prend votre sprite et vous le transforme en modèle 3D voxelisé au format .obj, importable direct dans Blender, Unity ou Godot. Pas la moindre trace d'IA là-dedans, uniquement des maths, et son dev Prashant bosse chez Snaptrude sur du logiciel 3D, donc autant vous dire qu'il maîtrise.

L'idée, c'est de vous épargner la modélisation quand vous montez un jeu en 3D iso ou un 2.5D et qu'il vous manque juste trois caisses et un tonneau pour meubler le décor. Vous dessinez le sprite, vous le passez dans l'app et hop, l'objet 3D ressort de l'autre côté.

Vous avez 4 modes selon ce que vous lui donnez à manger, plus un réglage Auto qui devine le format tout seul en regardant les proportions de votre image.

Single voxelise un sprite unique. Single + Repeated le répète sur les 4 côtés en l'extrudant sur la profondeur de votre choix. Dual accepte une planche à 2 vues (face et dos). Et mon préféré, Quad, avale carrément une planche de 4 vues alignées à l'horizontale dans un ordre bien précis : gauche, face, droite, dos. Résultat, un objet complet visible à 360°.

Si c'est sur ce dernier mode que vous voulez partir, sachez que le développeur conseille de passer par la fonction d'export de Frame d' un éditeur de sprites plutôt que de tout vous taper à la main.

L'interface de Pix 2D to 3D, avec le sélecteur de mode et les réglages de profondeur

L'algorithme calcule l'épaisseur des pixels en fonction de leur distance au bord, et les flancs sont arrondis pour une transition douce. L'outil modifie également les bords pour un effet plus naturel, en supprimant progressivement des voxels, ce qui évite l'aspect rigide et artificiel.

Du coup, pas de GPU qui chauffe, rien à installer à part l'app. Après cet outil est un convertisseur géométrique, pas un devin, hein donc à vous de bien gérer l'alignement du dessin dans les cases au départ. Sur Windows, la dernière pre-release est disponible par contre, pour macOS, il faut utiliser la version précédente et sous Linux, ça se compile facilement avec Go, Node, GTK3 et WebKit2GTK.

En tout cas, pour des formes simples et plutôt rondes, j'ai trouvé le rendu assez bluffant. Maintenant, si vous préférez rester dans votre éditeur, Pixelorama dispose de sa propre extension de voxélisation, mais sans le mode à 4 vues. Et pour vous rendre compte de ce que donnent des sprites voxélisés à grande échelle, je vous invite à jeter un œil à ce mod voxel de Duke Nukem 3D qui vaut vraiment le coup d'œil.

C'est par ici que ça se passe !

Valve refuse de vendre ce faceplate e-ink mais file les plans

Ils sont trop sympas chez Valve ! Ils viennent de balancer sur GitLab tous les fichiers nécessaires à la fabrication d'un FacePlate pour leur Steam Machine avec un écran e-ink intégré. Les plans 3D, la liste des composants, le firmware et même les vidéos de montage, tout est sous licence MIT et je pense que quand vous aurez vu ce que ça permet de faire, vous vous lancerez peut-être.

Ce truc, ça s'appelle Inkterface et c'est donc un faceplate (une façade de remplacement pour la Steam Machine) dispose d'un écran à encre électronique monochrome permettant d'afficher la température, la vitesse des ventilos et la charge CPU/GPU de la machine. Ce qui est rigolo, j'sais pas si vous vous souvenez, mais Valve avait montré ce panneau lors de l'annonce de la Steam Machine en précisant bien que ce ne serait jamais commercialisé.

Tout le monde était triste de ça, et je pense que personne n'avait imaginé qu'ils mettraient carrément les plans sous licence libre. La vie est folle !

Après, oui c'est pour ceux qui aiment mettre les mains dans le cambouis, mais si ça vous chauffe comme projet pour les vacances, voici ce que vous allez devoir mettre sur votre liste de courses : un Adafruit ESP32 Feather (2 Mo de PSRAM), un eInk Breakout Friend, le panneau e-ink 5,83 pouces d'Adafruit, 13 vis M2.5 et 4 aimants.

Vous imprimez les pièces en 3D (fichiers STEP et STL fournis), vous soudez une poignée de fils entre les deux cartes, une batterie se cale dedans, et hop, ça se clipse magnétiquement sur le cube. Parce que oui, ce bidule est autonome et dispose de sa propre batterie. En fait il se connecte à la Steam Machine en Bluetooth et basta.

Côté soft, Valve promet une vraie app sur Steam un jour, mais pour l'instant vous devrez builder un AppImage à la main. Le firmware est en C++, entièrement ouvert, et si les stats de base vous suffisent pas, vous pouvez ajouter les vôtres en écrivant votre propre fonction dans le code.

Valve avait déjà lâché les fichiers CAD de la Steam Deck pour qu'on la répare et qu'on la bidouille donc même si ici c'est pas du plug and play, c'est quand même un beau cadeau fait à la communauté. Je pense que cette Steam Machine va être un vrai petit succès ! En tout cas, c'est bien parti pour !

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oomwoo - Le robot aspirateur open source à monter soi-même

La société Maker's Pet vient de lancer oomwoo , un robot aspirateur open source que vous construisez vous-même ! C'est fait à base de Raspberry Pi 5, LiDAR 2D, ROS 2, châssis imprimé en 3D, et le tout fonctionne en local.

Sauf qu'il y a un détail rigolo, pour l'instant il fait à peu près tout... sauf aspirer ^^.

Je m'explique... Votre Roborock ou votre iRobot, vous ne le savez pas mais vous ne le possédez pas vraiment. Il se balade partout, cartographie votre apart ou votre maison, envoie tout sur des serveurs distants et surtout, le jour où le fabricant ferme boutique, bah votre robot il termine à la casse.

Alors c'est vrai, des bidouilleurs libèrent déjà ces engins du cloud en leur greffant un firmware ouvert. Mais oomwoo prend le problème à l'envers, puisqu'au lieu de libérer un robot fermé, vous en montez un qui soit libre dès la première vis !

Côté matos, vous allez avoir besoin, comme je vous le disais, d'un Raspberry Pi 5 (ou d'un Pi 4), d'un petit LiDAR 2D, de quelques moteurs et d'un châssis que vous sortirez de votre imprimante 3D. Son cerveau, lui, tourne sous ROS 2 avec Nav2 pour la navigation, et vous pouvez tout tester virtuellement dans une simulation Gazebo avant même de visser quoi que ce soit.

Côté maison connectée, ça se branche direct sur Home Assistant et toutes les datas restent chez vous en local. Le LiDAR c'est vraiment le cœur du projet puisque c'est ce capteur qui donne la vue en relief aux petits robots . Avant ça coûtait une petite fortune, mais aujourd'hui, ça peut se trouver pour une trentaine d'euros comme ce LDS02RR qui équipe notamment les Roborock.

Et pour orchestrer toute cette joyeuse bande hardware, le projet utilise un micro-contrôleur à quelques euros qui gère toutes les entrées et les sorties, pendant que le RPi se tape le gros des calculs.

oomwoo en est à sa toute première version, en mode RFC (request for comments), autrement dit le truc se conçoit en public au grand jour et leur objectif premier, c'est donc d'avoir un robot qui cartographie votre appart au LiDAR et se balade tout seul avant même de penser à aspirer.

Alors oui, pour le moment, c'est uniquement de la simulation et aucun proto n'a été assemblé mais ça ne saurait tarder. Quoiqu'il en soit, vous pouvez suivre toutes les étapes du projet en live sur GitHub et intervenir si vous voulez aider .

Après, un aspi robot qui n'aspire pas, ça ne vous inspire peut-être pas (jeux de moooots) mais c'est surtout un projet en train de naitre, qui si vous l'attrapez en route, vous permettra d'apprendre de nouveaux concepts en robotique comme le SLAM, la navigation autonome ou ROS 2 sans avoir à lâcher un billet dans du matos hors de prix (ils visent 200 dollars de matos au max).

Bref, c'est moins un aspirateur qu'un cours de robotique déguisé mais ça vaut le coup d'oeil. Le code vous attend sur GitHub .

Un bateau à ballon à imprimer en 3D

Alors cette imprimante 3D ? Vous en êtes content ?

Non, ne me mentez pas ! Je sais que comme 90% des gens qui en ont une, elle prend grave la poussière !! Mais voici que voilà de quoi la remettre au boulot pour les vacances !

En effet, le designer jp.studio a partagé sur MakerWorld un petit modèle gratuit baptisé Balloon Boat, un bateau-jouet qui se propulse tout seul avec, tout simplement, un ballon de baudruche.

Le modèle Balloon Boat de jp.studio en cours d'impression

On gonfle le ballon, on le fixe à l'arrière du bateau, et l'air qui s'échappe en se dégonflant pousse la coque sur l'eau. Oui c'est vieux comme le monde mais c'est trop rigolo ! Les enfants vont adorer !

Les gens d'Adafruit l'ont imprimé pour leur série hebdo #3DThursday, sur Bambu X1C avec du PLA PolyMaker, et il faut compter à peine deux heures et une quarantaine de grammes de filament.

Par contre, s'il vous plait faites moi plaisir : Ne laissez jamais le ballon finir sa vie dans un ruisseau, un étang ou la mer. Un ballon en latex ou un bout de plastique coloré qui flotte, c'est un appât mortel pour un poisson, un oiseau ou une tortue marine. Ce plastique mettra des dizaines d'années à disparaître donc récupérez moi tout ça, séchez-le et rangez-le, vous le réutiliserez la prochaine fois et tout le monde sera content !

Ce modèle est en téléchargement libre sur la page MakerWorld de jp.studio. Et si vous cherchez d'autres idées pour votre imprimante, j'ai un top des sites où trouver des modèles 3D à imprimer, ainsi qu'un outil pour ajouter de la texture à vos impressions .

SB-mini-II - Il reconstruit un Apple II Plus de zéro

L'Apple II, ce vieux bouzin de 1977, n'a jamais eu le moindre secret pour personne. C'est d'autant plus vrai qu'Apple livrait carrément les schémas électronique de sa machine dans le manuel d'origine et à l'époque, des bouquins entier décortiquant chaque circuit étaient vendus dans le commerce.

C'était fou et ça a bien changé depuis ! Mais surtout c'est grâce à ça que Simon Boak s'est dit qu'il pouvait en refaire un de zéro !

Son projet s'appelle le SB-mini-II , et c'est un clone maison de l'Apple II Plus assemblé avec des puces qu'on trouve encore aujourd'hui. Le 65C02 (la version CMOS du fameux 6502) tourne à 1,024 MHz, à un cheveu de l'original qui carburait à 1,023 MHz et au lieu de la DRAM capricieuse d'époque, il lui a collé de la SRAM statique (48 Ko sur une puce et demie de 32 Ko, le surplus part à la poubelle, tant pis).

Et pour atteindre les 64 Ko complets, il enfiche à l'intérieur une carte Saturn 128K dans le slot 0, comme ça c'est réglé.

Mais le plus gros morceau, ça a été la vidéo. Boak a viré toute la "circuiterie" composite de l'Apple II, un vrai sac de nœuds bien connu des anciens, pour la remplacer par une carte Apple II VGA (un projet open source de markadev).

Celui lui a permis d'obtenir une image VGA bien nette sur un écran moderne. Autrement, sans cette carte, y'aurait rien eu à l'écran, malheureusmeent.

Et le clavier suit le même mouvement grâce à un Raspberry Pi Pico qui lui sert d'interface entre un clavier USB et la machine, en générant les mêmes signaux parallèles que le clavier ASCII d'origine. Bonus, Control + Print Screen redémarre le CPU comme aux temps jadis ! Et comme le Pico crache du 3,3V, il cause directement avec la logique 74HC en CMOS, sans le moindre convertisseur de niveau.

Côté fabrication, c'est son premier PCB en 4 couches, avec des plans internes dédiés à l'alimentation. Une entrée 12V passe par un régulateur Pololu pour sortir du 5V, et le tout rentre dans un boîtier imprimé en 3D, vaguement inspiré du vieux disque dur ProFile d'Apple. Les fichiers (schémas, nomenclature, CAO) sont sur GitHub sous licence MIT, si jamais vous voulez vous lancer.

Et ça tourne pour de vrai !! Boak a même posté une capture d'un vrai logiciel Apple II qui démarre dessus.

Je suis nul en soudure, mais si je savais souder, ça me donnerait envie de m'y coller, je pense. D'ailleurs, si le rétro vous chatouille, allez voir aussi ce malade qui fait tourner MS-DOS sur un Apple IIe , ou ce Pico qui émule un Z80 .

Bref, le SB-mini-II, c'est par ici, et c'est entièrement libre.

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LightComposer, la lampe qui se règle au cadran comme un vieux téléphone

Le bidouilleur allemand John Engeln en avait assez. Il voulait une petite lampe de bureau qui change de couleur, point, sans dégainer son smartphone pour télécharger une appli et appairer le moindre objet, et plutôt que de suivre la mode du tout-connecté il est allé piocher du côté des années cinquante, dans le cadran rotatif des bons vieux téléphones à roulette.

La chose tient dans la main, à peine plus grosse qu'un palet de hockey, et mélange du rouge, du vert et du bleu pour composer la teinte que vous voulez selon une logique simple : on fait tourner le diffuseur du dessus dans un sens pour monter en luminosité, dans l'autre pour glisser d'une couleur vers la suivante. Simple, basique, comme dirait l'autre.

Sous le capot, 32 LED adressables SK6812, c'est-à-dire des diodes pilotables une par une comme les NeoPixels que connaissent bien les bricoleurs, sont commandées par un encodeur rotatif, directement couplé au capot translucide qui sert de molette géante à toute la lampe.

Le boîtier est imprimé en 3D, posé sur un anneau de TPU, un caoutchouc souple lui aussi imprimable, qui empêche l'objet de valser sur le bureau quand on triture le cadran. L'alimentation passe bêtement par un port USB-C et n'importe quel chargeur 5 volts fera l'affaire. Rien à configurer.

Et puis il y a le petit bonus caché : le logiciel embarqué planque des modes lumineux dissimulés, des effets qu'on déniche en tâtonnant avec la molette, façon easter egg. Du coup, on a presque envie de jouer avec.

Côté ouverture, John Engeln n'a rien gardé pour lui. Tout est publié sous licence CERN-OHL-W v2, une licence open source taillée pour le matériel, donc les fichiers de conception et le code sont librement téléchargeables et la puce se reprogramme avec un simple Arduino, de quoi coder vos propres ambiances si vous êtes du genre à vouloir aller plus loin.

Pour celles et ceux qui n'ont ni imprimante 3D ni l'envie de ressortir le fer à souder, un modèle déjà assemblé existe, avec des cartes produites chez JLCPCB et un assemblage, des tests et un emballage faits en Allemagne, le tout expédié depuis l'Union européenne sans frais de douane à l'arrivée.

On pourrait hausser les épaules devant une ampoule connectée vendue trois fois rien, sauf que voilà, redonner du tactile et un brin de plaisir mécanique à un objet aussi banal qu'une lampe, ça fait un bien fou par les temps qui courent.

Source : Hackaday

OpenCAL - Imprimer un objet en quelques secondes, sans la moindre couche

Une équipe issue de l'université de Berkeley vient de publier OpenCAL, une version libre et documentée d'une technique d'impression 3D qui ne ressemble à rien de ce qu'on connaît, et le projet est désormais reproductible chez soi avec des composants qu'on trouve dans le commerce.

Le principe porte un nom un peu barbare, la lithographie axiale calculée (Computed Axial Lithography, ou CAL), mais l'idée derrière est étonnamment simple.

Une imprimante 3D classique à résine fabrique un objet en empilant des centaines de tranches horizontales, l'une après l'autre, comme on poserait des feuilles de papier les unes sur les autres jusqu'à obtenir un volume. C'est lent, et chaque couche laisse une petite marque parfois visible.

La CAL fait l'inverse. Au lieu de découper l'objet en strates, elle projette de la lumière dans un petit récipient de résine liquide qui tourne lentement sur lui-même, et l'image projetée change en permanence selon l'angle de rotation.

Cette technique reprend en fait le fonctionnement d'un scanner médical, mais à l'envers. Un scanner prend une multitude de clichés d'un corps sous tous les angles pour reconstituer une image en volume. Ici, on part de l'objet en 3D et un logiciel calcule toutes les projections à renvoyer dans la résine pendant qu'elle tourne.

Là où la lumière s'accumule suffisamment, la résine durcit. Partout ailleurs, elle reste liquide. Et comme le calcul concentre l'énergie sur l'ensemble du volume en même temps, la pièce entière se solidifie d'un coup, en quelques dizaines de secondes parfois, là où une imprimante normale mettrait de longues minutes voire des heures.

Pas de couches, donc pas de stries, pas de film FEP à changer (cette membrane transparente au fond des bacs à résine qui s'use vite), et aucun de ces cycles d'arrêt et de redémarrage qui ralentissent les machines habituelles.

La technologie n'est pas nouvelle, elle est née vers 2019 d'une collaboration entre Berkeley et le laboratoire de Lawrence Livermore, mais elle restait cantonnée à la recherche, hors de portée du grand public. C'est tout l'intérêt d'OpenCAL.

Le projet propose désormais une documentation tout à fait complète, un dépôt GitHub avec tout le code source, les plans pour monter la machine et même la recette pour mélanger soi-même la résine adaptée. Le logiciel tourne sur un simple Raspberry Pi et la lumière vient d'un vidéoprojecteur grand public, en l'occurence ici un NexiGo Nova Mini.

Le tout est publié sous licence GPL3, libre pour un usage non commercial, recherche et éducation. L'équipe travaillait surtout sur un serveur Discord avant de tout formaliser proprement.

Une réserve quand même, et elle est importante. La résine maison repose sur des produits photochimiques toxiques, et la documentation ne s'en cache pas. Pour ceux qui préfèrent éviter de manipuler ça, un partenariat avec FormLabs propose une résine prête à l'emploi.

Côté qualité, la résolution reste comparable à celle de vieilles imprimantes à résine, rien de spectaculaire. Mais la vitesse, elle, n'a rien à voir.

Bref, voir une technologie de labo digne d'un réplicateur de Star Trek atterrir sur un Raspberry Pi et un projecteur à moins de 200 euros, c'est quand même bien sympa.

Source : Hackaday

Goddard, le chien robot de Jimmy Neutron, existe maintenant en vrai

Une créatrice connue sous le pseudo de Kiara a reconstruit Goddard, le chien mécanique du dessin animé Jimmy Neutron, en taille réelle et en version qui bouge pour de bon.

Pour ceux qui n'ont pas grandi avec la série, Goddard est le compagnon canin du petit génie Jimmy Neutron : un chien entièrement robotique, capable de se transformer et de rendre toutes sortes de services improbables à son maître. Le rêve de gosse de pas mal de trentenaires d'aujourd'hui.

Kiara raconte avoir eu envie de ce magnifique toutou pour elle-même. Plutôt que de modéliser le personnage à partir de zéro, elle a récupéré le modèle 3D directement dans la version GameCube du jeu Jimmy Neutron, avant de l'adapter pour l'imprimer à l'échelle 1.

Récupérer un modèle dans un jeu GameCube vieux d'une vingtaine d'années pour le réimprimer aujourd'hui, l'idée a quelque chose d'assez gonflé. Les fichiers d'un vieux jeu vidéo ne sont évidemment pas pensés pour sortir d'une imprimante 3D, il a donc fallu nettoyer et retravailler toute la géométrie avant de lancer la moindre pièce.

Le corps est ensuite imprimé en 3D, pièce par pièce, puis vient un long travail de ponçage et de peinture pour effacer les stries du plastique. Le résultat reprend fidèlement la livrée d'origine : un chrome brillant rehaussé de violet, exactement comme à l'écran.

Le détail le plus malin se cache dans la tête. Là où le dessin animé laisse deviner un cerveau visible, Kiara a glissé une vraie boule à plasma, ces globes de verre traversés d'éclairs roses qui trônaient dans les chambres d'ados au début des années 2000. L'effet est saisissant.

Côté mouvement, les pattes sont animées par des vérins linéaires, ces petits moteurs qui poussent et tirent en ligne droite pour plier les articulations à la manière d'un piston. La tête, elle, bouge grâce à un système de fils de pêche reliés à des servomoteurs, la technique classique de l'animatronique, ces robots articulés qu'on voit dans les parcs d'attractions et sur les tournages de cinéma.

On reste quand même sur une pièce d'exposition plus que sur un robot autonome. Goddard ne se promène pas seul dans la rue et ne va pas vous chercher le journal. Mais ce n'était pas l'objectif : il s'agissait de faire exister un personnage de fiction en vrai, pas de marcher sur les plates-bandes de Boston Dynamics, le spécialiste américain des robots qui se déplacent tout seuls.

Le tout est documenté en vidéo, du fichier numérique jusqu'à la peinture finale, ce qui permet de mesurer la quantité de travail derrière un objet qui n'a, au fond, aucune utilité pratique; mais qui est bien sympa.

Source : Hackaday

Refroidir à -84°C avec une imprimante 3D et de l'air comprimé

Un youtubeur qui se fait appeler Hyperspace Pirate a fabriqué chez lui un cryogénérateur, c'est-à-dire une machine capable de produire du froid extrême, en imprimant lui-même la plupart des pièces en plastique.

Sur ses deux prototypes, il est descendu jusqu'à -84°C. Ce n'est pas un record, et il le sait très bien, mais réussir ça avec du matériel de garage a quand même de quoi surprendre.

La machine qu'il reproduit s'appelle un cryogénérateur Gifford-McMahon, du nom des deux ingénieurs qui ont mis au point le principe au début des années 1960. On en trouve aujourd'hui dans les appareils d'IRM des hôpitaux, où ils maintiennent des aimants surpuissants à des températures proches du zéro absolu, la limite physique en dessous de laquelle on ne peut plus descendre.

Le principe est moins compliqué qu'il n'en a l'air. Un piston coulisse dans un cylindre, et ce piston contient un régénérateur, une sorte d'éponge thermique qui emmagasine la chaleur d'un côté pour la relâcher de l'autre.

En faisant passer un gaz d'un bout à l'autre du cylindre, on obtient un côté chaud et un côté froid, et c'est évidemment ce côté froid qu'on cherche à exploiter.

Le plus astucieux dans ce montage, c'est le piston. Plutôt que de l'étancher avec des joints qui forceraient et finiraient par fuir, Hyperspace Pirate le déplace avec des aimants placés à l'extérieur du cylindre. Pas de joints, donc.

Pour voir ce qui se passe à l'intérieur, il a aussi monté un tube en acrylique transparent et utilisé de l'air comprimé tout bête comme gaz de travail. Pratique pour filmer, beaucoup moins pour la performance.

Et c'est justement là que ça coince. L'humidité contenue dans l'air de l'atelier gèle quand la température chute, et la glace finit par bloquer le piston en plein mouvement. Difficile de descendre bien bas quand votre machine se grippe toute seule.

Du coup, la suite, ce sera l'hélium. Ce gaz ne contient pas d'eau et ne gèle qu'à des températures bien plus basses, ce qui devrait régler le problème de blocage et faire tomber le thermomètre beaucoup plus loin. C'est d'ailleurs lui qu'utilisent les vrais cryogénérateurs industriels, qui descendent eux autour de -269°C.

Si vous voulez mon avis, le chiffre compte moins que la démonstration : prouver qu'un truc de labo tient dans un garage avec une imprimante 3D, c'est déjà une réussite.

Source : Hackaday

BumpMesh - Pour ajouter de la texture à vos impressions 3D

Stefan Hermann, le mec derrière la chaîne YouTube CNC Kitchen , vient de nous pondre un super outil web baptisé BumpMesh qui permet d'ajouter des textures de " displacement " à vos modèles STL, OBJ et 3MF... directement depuis votre navigateur. Vous balancez votre fichier, vous choisissez une texture dans la bibliothèque (ou vous uploadez votre propre image), vous réglez l'amplitude et le mapping, et hop, vous exportez un STL avec une texture de bois ou de béton ou que sais-je encore, prêt à être imprimé.

Avant pour mettre un motif sur une pièce imprimée en 3D, fallait passer forcement par Blender ou un soft de CAO, et surtout comprendre ce concept de displacement map, gérer les UV, bidouiller pendant des heures..etc etc. Et là avec cet outil, c'est juste quelques étapes et basta ! En plus, le code source est sur GitHub sous le nom stlTexturizer.

Côté fonctionnalités, y'a tout ce qu'il faut pour pas se planter. L'outil détecte automatiquement les surfaces planes orientées vers le bas et les laisse lisses (sinon votre pièce décolle du plateau pendant l'impression), et vous pouvez aussi peindre au pinceau les zones que vous voulez garder vierges de toute texture.

Il protège également les parties en surplomb (les fameux overhangs, ces angles déjà casse-pieds à imprimer proprement sans qu'on aille leur coller des reliefs en plus), garde le dessous bien plat avec le "smooth bottom", et propose un mode d'application cylindrique pour enrouler la texture autour des pièces rondes type vase ou tasse sans déformation aux jointures.

Y'a aussi une poignée 3D pour pivoter le modèle dans tous les sens, les raccourcis clavier classiques pour annuler/refaire, une sauvegarde de projet au format .bumpmesh, et une fonction "Bake Textures" en bêta qui fige la texture actuelle sur le maillage pour que vous puissiez en empiler une deuxième par-dessus.

L'interface est dispo en français mais aussi en italien, espagnol, portugais, japonais, coréen sans oublier l'anglais évidemment...

Bref, pour ajouter une texture peau de banane sur un vase, des écailles sur une figurine, du motif hexagonal sur une coque, c'est top moumoute ! Et en plus c'est gratuit !

À tester sur bumpmesh.com .

Merci à B0t_Ox pour la découverte !

Il a recréé la veste à écran de Cyberpunk 2077

Dans le jeu Cyberpunk 2077, un des vêtements qui marquent l'environnement visuel, c'est cette veste avec un petit écran intégré dans le col, qui diffuse des images en boucle.

Un objet purement décoratif du jeu, le genre de détail qui pose l'ambiance futuriste sans qu'on puisse vraiment l'avoir. Sauf qu'un bidouilleur connu sous le pseudo Zibartas a décidé qu'il en voulait une, pour de vrai. Il l'a fabriquée. Et le résultat colle de très près au modèle vu dans le jeu.

Il y a d'abord quatre écrans OLED flexibles, c'est-à-dire des dalles capables de se courber légèrement, contrairement à un écran de smartphone classique qui est rigide. Chacune a un format allongé, façon téléphone, et coûte autour de 300 dollars pièce.

Faites le calcul : rien que pour les écrans, la facture grimpe à 1200 dollars. Autant dire que ce n'est pas le genre de bricolage qu'on lance un dimanche après-midi sans réfléchir.

Pour faire tourner tout ça, Zibartas a glissé deux Raspberry Pi 4, ces mini-ordinateurs de la taille d'une carte bancaire qu'on retrouve dans une bonne partie des projets de bidouille électronique. Un Pi gère une paire d'écrans, le second s'occupe de l'autre paire.

Le problème, c'est de garder les quatre dalles synchronisées pour que la vidéo défile partout en même temps, sans décalage. La solution choisie est simple : les deux Raspberry Pi communiquent entre eux via leurs broches GPIO, ces petites pattes de connexion qui servent normalement à brancher des composants, histoire de se mettre d'accord sur le tempo. Le Pi 4, pourtant un modèle plus ancien, a été choisi volontairement car il permet une astuce technique précise pour diffuser une vidéo bien fluide sur deux écrans à la fois.

Pour les couture, la veste n'a pas été achetée puis modifiée : elle a été cousue entièrement de zéro pour ce projet. Le vrai défi, c'était de loger les écrans dans le grand col sans qu'ils se cassent au moindre mouvement. Zibartas a donc imprimé en 3D une structure rigide pour les caler et les protéger. Détail un peu rigolo : une fois installés, les écrans flexibles ne plient quasiment plus. Leur souplesse aura surtout servi pendant le montage, pour les manipuler sans les briser.

Le projet laisse quand même une question de côté : l'autonomie. Deux Raspberry Pi et quatre écrans OLED, ça consomme, et il faut donc trimballer une batterie quelque part sur soi. Tenir une soirée entière avec la veste allumée risque d'être un peu tendax. Pour une démo ou une convention cosplay, par contre, c'est carrément rigolo.

Source : Hackaday

Ce petit gadget DIY vous prédit l'avenir quand vous le secouez

Le maker connu sous le pseudo gokux a fabriqué un objet aussi inutile que mignon : un fortune cookie électronique. Vous le secouez, et il affiche une prédiction sur son petit écran. Voilà, c'est tout. Et c'est très bien comme ça.

Sous le capot, c'est un condensé de composants accessibles. Le cerveau, c'est un Seeed Xiao ESP32-S3 Plus, un microcontrôleur minuscule, autrement dit une puce programmable qui fait tourner le tout.

L'affichage passe par un écran e-paper, le même type d'écran que sur une liseuse, qui ne consomme du courant que pour changer d'image. Pour détecter quand vous secouez l'objet, gokux a ajouté un accéléromètre MPU-6050, le capteur de mouvement qu'on trouve dans les manettes et les téléphones.

Et une petite batterie Li-Po alimente l'ensemble. Rien d'introuvable, tout se commande en ligne pour une poignée d'euros.

Le bon point, c'est que tout est embarqué. Le gadget stocke plus de 3 000 prédictions et fonctionne entièrement hors ligne, donc pas besoin de connexion, pas de serveur, pas d'appli.

Votre oracle de poche marche même au fond d'une cave. L'écran e-paper apporte un vrai plus ici : une fois la prédiction affichée, elle reste lisible même batterie vide, comme une vraie page de papier. Et gokux n'a pas oublié de glisser deux modes bonus, accessibles via les boutons sur le côté : un lanceur de dés et un tirage à pile ou face. De quoi régler vos petits dilemmes du quotidien sans même sortir le téléphone.

Le projet est entièrement documenté sur Instructables , vous y trouvez la liste des pièces, le câblage, les fichiers à imprimer en 3D, le code et même les instructions pour ajouter vos propres prédictions. Comptez quelques dizaines d'euros de composants et une soirée de montage, pas plus. C'est le projet idéal à offrir, ou à bricoler avec un ado curieux d'électronique.

Et comme le code est ouvert, rien ne vous empêche de remplacer les 3 000 messages d'origine par vos propres blagues, citations ou vannes pour vos collègues. C'est exactement le genre de projet parfait pour débuter, assez simple pour ne pas décourager, assez complet pour apprendre à manipuler un ESP32 et un écran e-paper en même temps.

Bref, ça ne sert objectivement à rien, et c'est précisément pour ça qu'on a envie d'en monter un.

Source : Hackaday

Ces badges LED de festival se synchronisent tout seuls

Tony Goacher a résolu un petit casse-tête avec élégance. Son projet CrowdClock, ce sont des badges lumineux pour festival qui clignotent tous en rythme, parfaitement synchronisés. Sauf qu'il n'y a aucun badge maître, aucune appli, aucun appairage. Les badges se mettent d'accord tout seuls.

Le truc tient en une technique toute bête. Chaque badge fait tourner sa propre horloge interne et diffuse en continu sa valeur tout autour de lui, via ESP-NOW (un protocole sans fil léger, qui permet à de petits modules de discuter directement entre eux sans passer par le Wi-Fi). Quand un badge capte une valeur d'horloge plus élevée que la sienne, il adopte cette valeur, tout simplement.

Avec cette seule règle, ça fonctionne. Mettez deux groupes de badges désynchronisés dans la même pièce, et en quelques instants tout le monde s'aligne sur l'horloge la plus avancée, puisetdéroule les mêmes animations lumineuses en même temps. D'habitude, synchroniser une flotte d'appareils, ça demande un serveur, une désignation de maître et une négociation en bonne et due forme entre tout ce petit monde. Là, rien de tout ça. Cette absence de mémoire partagée est même ce qui rend le système très solide : un badge qui arrive, qui repart, qui tombe en panne de batterie, rien de tout ça ne flingue la synchro.

Niveau matériel, c'est très accessible : un microcontrôleur ESP32, un anneau de 16 LED RGB adressables (le genre de LED qu'on pilote une par une), une batterie et un support imprimé en 3D. Rien d'exotique, rien de cher. Le code est publié en open source sur GitHub, donc n'importe qui peut reproduire le projet et s'en inspirer. Le tout revient à quelques euros de composants pour chaque badge, de quoi en fabriquer toute une fournée pour un atelier ou un festival.

CrowdClock a été monté avec des jeunes au sein d'une association qui s'appelle Inclusive Bytes, pour un festival. L'idée derrière tout dépasse donc le simple gadget : la foule ne regarde plus le spectacle lumineux, elle le compose. Pour beaucoup de ces jeunes, c'était probablement le premier contact avec les systèmes distribués, et c'est difficile de trouver meilleure démo.

Source : Hackaday

Cuivrer une pièce imprimée 3D sans cuve géante, c'est possible en la faisant tourner

Hendrik s'est attaqué à un problème classique des makers : électroplaquer une pièce imprimée en 3D un peu grosse, ça demande une cuve énorme remplie de produits chimiques pour la submerger entièrement.

Sa solution, fabriquée maison, prend le problème dans l'autre sens : si la pièce ne rentre pas dans la cuve, autant la faire tourner doucement dans une cuve plus petite.

Le principe est simple. Vous prenez votre pièce 3D, vous la poncez, vous la recouvrez de peinture conductrice (indispensable, sinon le métal ne s'accroche à rien).

Ensuite vous la fixez sur un axe motorisé piloté par un ESP32 (un petit microcontrôleur Wi-Fi du même style qu'un Raspberry Pi en plus modeste) qui fait tourner doucement la pièce via un moteur pas-à-pas. La pièce trempe à moitié dans la cuve d'électrolyte, et la rotation se charge du reste. Au bout d'une nuit complète, le cuivre s'est déposé uniformément sur toute la surface.

La cuve elle-même est fabriquée maison en acrylique, dimensionnée juste pour la zone immergée. Une carte électronique custom gère le moteur, un boîtier imprimé en 3D protège l'ensemble.

Une fois le cuivrage terminé, Hendrik polit la couche obtenue puis enchaîne avec d'autres bains pour ajouter d'autres métaux par-dessus si besoin, comme du nickel ou de l'or. Le résultat ressemble à une pièce métallique pleine, alors qu'en dessous c'est juste du plastique imprimé.

C'est exactement le genre de bricolage qui ne paie pas de mine mais qui débloque un truc bien utile. Une cuve d'électrolyse pour un casque ou une grosse pièce cosplay, c'est plusieurs centaines d'euros de produits chimiques, sans compter la place que ça prend dans un atelier.

Là, l'investissement matériel se réduit à un moteur pas-à-pas à 15 euros, un ESP32 à 5 euros, un bout d'acrylique et la peinture conductrice. Le tout est réutilisable indéfiniment, donc l'amortissement se fait rapidement.

Petit bémol quand même : si vous ne plaquez qu'une seule pièce dans votre vie, c'est sans doute plus simple de payer un pro pour vous le faire et il faut accepter de laisser tourner un montage chimique pendant douze heures dans son garage.

Mais pour quelqu'un qui produit des accessoires en série, des prototypes de bijoux ou des pièces cosplay régulièrement, c'est une vraie alternative.

Source : Hackaday

Voir à 650 mètres dans le noir avec un laser infrarouge et une webcam : c’est faisable

Project 326, une chaîne YouTube spécialisée dans les bricolages optiques, a montré un système de vision nocturne longue portée monté de A à Z dans un garage. Le résultat tient en quelques composants : un télescope réflecteur imprimé en 3D, une webcam modifiée et un laser infrarouge de deux watts. À l'arrivée, on voit jusqu'à 650 mètres dans l'obscurité totale.

Le principe est simple (si on peut dire). Un laser dans une longueur d'onde de 940 nanomètres, totalement invisible à l'œil nu mais détectable par n'importe quel capteur photo sans filtre infrarouge, éclaire la scène à distance. La webcam, dont on a retiré le filtre infrarouge d'origine, capte la lumière réfléchie. Le télescope réflecteur, un montage avec un miroir concave qui collecte la lumière comme dans les télescopes amateurs, concentre le tout sur le capteur. Du coup vous obtenez une image quasi-diurne en plein milieu de la nuit.

Le laser utilisé est un VCSEL, un type de diode laser qui émet la lumière par la surface plutôt que par le bord. Avec ses deux watts à 940 nm, il peut littéralement brûler un morceau de carton si vous mettez la main dessus à courte distance. Sauf qu'à 500 mètres, le faisceau s'est tellement élargi qu'il passe largement sous les seuils de sécurité oculaire. C'est ce qui rend le système utilisable en pratique : il faut viser loin, sinon ça devient dangereux.

Côté limites, l'atténuation atmosphérique mange jusqu'à 70 % de la puissance du faisceau à 940 nm quand l'air est humide. Project 326 a donc dû faire ses tests en altitude par temps sec pour atteindre les 650 mètres annoncés. À noter aussi que toute personne équipée elle-même de vision nocturne verra immédiatement le faisceau, donc oubliez le côté discret du truc.

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Ce qui est franchement chouette dans ce projet, c'est l'écart entre le matériel utilisé et le résultat obtenu. Une vision nocturne militaire active coûte plusieurs milliers d'euros. Là, on est sur du télescope imprimé, un VCSEL acheté en ligne pour quelques dizaines d'euros, une webcam à dix euros. La précision de l'alignement optique reste l'étape compliquée, mais tout le reste tient dans un projet de week-end.

Bref, c'est une démonstration de plus que la limite entre matériel pro et bricolage amateur dépend surtout du temps qu'on veut y passer.

Source : Hackaday

Sortir les modèles 3D d'un jeu PS5 en passant par le mode Photo et un peu de photogrammétrie

Quand vous voulez récupérer un modèle 3D d'un jeu vidéo, en général il y a deux options. Soit vous fouillez les fichiers du jeu pour en extraire les assets, ce qui demande des outils spécialisés et qui ne marche pas simplement sur console.

Soit vous abandonnez. Un bidouilleur connu sous le pseudo Dung3onlord vient de proposer une troisième voie, beaucoup plus rigolote et qui ne touche pas du tout au jeu lui-même.

[Embed: https://www.reddit.com/r/OculusQuest/comments/1srgzgz/capture_and_view_ps5_characters_on_a_quest_link/]

La technique repose sur deux trucs intégrés à la PS5. D'abord, le mode Photo, présent dans la plupart des gros titres modernes, qui permet de geler la scène et de la regarder sous n'importe quel angle.

Ensuite, la photogrammétrie, une vieille méthode qui consiste à reconstruire un objet 3D à partir de plein de photos prises sous différents angles. Mettez les deux ensemble et vous obtenez votre modèle, sans toucher au moteur du jeu.

Le mode opératoire de Dung3onlord est assez simple. Il filme une vidéo en orbite autour d'une scène figée en mode Photo, désactive toute interface visible, extrait les images de la vidéo, et passe le lot dans un logiciel de photogrammétrie classique.

Le résultat, c'est un nuage de points 3D, qu'il nettoie, dont il enlève le fond, puis qu'il transforme en gaussian splat. C'est une technique récente d'affichage 3D qui demande très peu de puissance de calcul pour le rendu. Il visualise ensuite le tout dans un casque VR Quest, ce qui donne une vraie sensation d'immersion dans la scène du jeu.

Il y a des limites évidemment. Plein d'effets graphiques modernes, comme les normal maps qui font croire à du relief sur des surfaces plates, ne donnent pas une vraie géométrie par exemple. Du coup la version 3D paraît parfois plus lisse que ce que vous voyiez dans le jeu. Et la technique ne marche que sur des scènes statiques, pas sur des animations.

Mais pour des paysages, des décors, ou des modèles fixes, c'est efficace. Surtout si l'objectif n'est pas d'avoir la précision absolue d'un fichier 3D natif, mais juste de revisiter une scène en immersion.

Et puis surtout, ça contourne tout le problème de l'extraction directe : le DRM, les formats propriétaires, les hooks dans la mémoire. Ici, on photographie l'écran. Le jeu n'a rien à dire. C'est une méthode bien élégante en tous cas.

Source : Hackaday

Des cartes perforées imprimées en 3D et lues par une webcam, parfait pour stocker vos mots de passe à vie

Les cartes perforées, c'est le truc qu'on associe à l'informatique de grand papa. Des bouts de carton avec des trous dedans qui servaient à programmer les ordinateurs des années 1960. Personne n'aurait l'idée d'en utiliser aujourd'hui.

Sauf Bitroller , un bidouilleur qui a eu une autre idée : et si on imprimait des cartes perforées en 3D, qu'on les laissait dans un coffre, et qu'on les relisait avec une simple webcam ?

L'objectif n'est pas de programmer un ordinateur, c'est de stocker des données ultra-sensibles sur un support qui ne risque pas de s'effacer. Genre la clé d'un portefeuille crypto ou un mot de passe maître.

Chaque carte mesure une dizaine de centimètres de côté et stocke 16 octets de données utiles, plus 4 octets de correction d'erreur « Reed-Solomon ». Ce système permet de retrouver l'info même si la lecture est partiellement abîmée. Reed-Solomon, ce n'est pas exotique d'ailleurs, c'est la même famille de correction d'erreurs que celle qui fait tenir vos CD ou vos QR codes face aux rayures. C'est microscopique, oui. Mais pour stocker une clé cryptographique, c'est largement suffisant.

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Le génie du projet tient dans la méthode de lecture. Pas de machine industrielle, pas de scanner spécialisé. Juste une webcam, posée au-dessus de la carte, avec un fond noir derrière. OpenCV, la bibliothèque libre de vision par ordinateur que tout le monde utilise pour ce genre de tâche, lit la carte entière d'un seul coup à partir du contraste entre le fond et le plastique blanc. Le créateur fournit deux scripts Python, un pour générer la carte à imprimer, l'autre pour la relire.

Le matériau choisi est du PLA, le plastique standard des imprimantes 3D grand public. C'est honnête pour un prototype, mais pas idéal pour de la longue durée. Bitroller le reconnaît : en acier inoxydable, ses cartes survivraient à un incendie sévère et resteraient lisibles dans plusieurs siècles. Le but n'est pas vraiment de bidouiller, c'est de proposer un vrai support d'archive longue durée.

Face à un vieux papier ou à une clé USB, la différence est évidente. Le papier brûle, la clé USB meurt après quelques années sans alimentation. Une carte perforée en métal traversera les décennies sans broncher. Et le fait que la lecture se fasse avec n'importe quelle webcam évite la galère du lecteur propriétaire qui n'existe plus dans dix ans. Bref, bonne idée. Vous pouvez voir le projet ici .

Source : Hackaday

Un slider caméra à trois axes bricolé avec des pièces d'imprimante 3D

Un slider caméra, c'est ce rail motorisé sur lequel on pose un appareil photo ou une caméra pour qu'elle glisse latéralement pendant la prise de vue, et obtenir ce travelling propre qu'on voit dans les pubs ou les vidéos YouTube un peu soignées.

CNCDan , lui, a voulu pousser le concept un cran plus loin avec un système à trois axes (haut/bas, gauche/droite, et une rotation), pour filmer ses propres projets. Et il l'a construit avec ce qu'il avait sous la main : un stock de pièces d'imprimante 3D.

Pourquoi ça marche bien comme base ? Les imprimantes 3D sont conçues autour de composants modulaires et standardisés (profilés aluminium extrudés, courroies, moteurs pas-à-pas, électronique), le genre de pièces taillées pour bouger une tête d'impression de quelques kilos avec précision. C'est exactement ce qu'on demande à un slider, sauf qu'à la place de l'extrudeur on met une caméra.

La logique tient debout. Mais CNCDan a vite découvert que ses moteurs n'étaient pas assez puissants pour bouger une caméra de 1,4 kg sans saccades, ce qui l'a obligé à revoir les rapports de réduction (le gearing) pour leur donner plus de couple.

Sauf que voilà, en touchant aux moteurs il a déréglé tout le reste. Cotes qui ne tombent plus juste, jeux qui apparaissent, plateforme qui ne tient plus en place. Du coup il a dû reprendre une grosse partie de la mécanique : nouvelle plaque de support découpée dans de l'acier (l'alu n'était pas assez rigide pour cette charge), nouveaux roulements montés à la presse, et un système de quick release pour fixer la caméra rapidement.

Et même comme ça, le mouvement n'était toujours pas fluide. Plusieurs semaines de réécriture du code de pilotage des moteurs ont été nécessaires pour obtenir une glisse vraiment propre.

Le résultat final tient la route. Le slider fonctionne sur une carte ESP32 et se pilote en Wi-Fi via une interface web ouverte depuis un autre ordi. 

CNCDan a aussi prévu que sa plateforme puisse accueillir d'autres caméras, y compris des smartphones, et il a publié les fichiers du projet sur GitHub si vous voulez reproduire la chose.

Lui-même reconnaît que ce n'était clairement pas la voie la plus simple pour avoir un slider, mais que ça lui a marché parce qu'il avait les pièces et les outils déjà chez lui.

Bref, du vrai DIY audacieux. Pas la solution la plus rapide, mais quand on a déjà l'atelier, c'est une chouette approche.

Ce matériau composite se répare plus de 1 000 fois et dure des siècles

1 000 fractures. C'est le nombre de cycles de cassure et de réparation qu'un nouveau composite à fibres a encaissé en labo, sans perdre sa capacité à tenir la route.

Les ingénieurs de NC State University ont créé un matériau qui se "re-soude" tout seul, et qui pourrait durer entre 125 et 500 ans au lieu des 15 à 40 ans habituels pour un composite classique.

Le fonctionnement est assez simple. Le matériau est un composite polymère renforcé de fibres (verre ou carbone), avec deux ajouts. D'abord un agent de cicatrisation thermoplastique (du EMAA, un polymère) imprimé en 3D directement sur les couches de fibres, ce qui rend le composite deux à quatre fois plus résistant à la délamination de base.

Ensuite, des couches chauffantes en carbone intégrées dans la structure. Quand on fait passer un courant électrique, la chaleur fond l'agent thermoplastique, qui coule dans les fissures et re-colle les interfaces séparées. La pièce se répare sans intervention manuelle.

En test, le composite a tenu 1 000 cycles de fracture-réparation en 40 jours continus. La résistance à la fracture commence à 175 % du niveau d'un composite standard, puis descend progressivement jusqu'à 60 % après mille cycles, à cause de l'accumulation de débris de fibres et de la baisse des réactions chimiques.

Ça reste quand même exploitable, et largement au-dessus de la limite de fin de vie d'un composite non-réparant.

Les applications visées sont les ailes d'avion, les pales d'éoliennes, les structures automobiles et les engins spatiaux, bref tout ce qui utilise du composite et subit de la fatigue mécanique sur des décennies.

Si la réparation est faite une fois par trimestre, les chercheurs estiment la durée de vie à 125 ans. Une fois par an, on monte à 500 ans. C'est évidemment théorique, mais l'ordre de grandeur change complètement la donne par rapport aux 15 à 40 ans actuels.

Les travaux ont été publiés en janvier dans les Proceedings of the National Academy of Sciences. La technologie est brevetée et licenciée via Structeryx, une startup fondée par l'équipe de recherche.

Le passage du labo à l'industriel n'est pas gagné (c'est le cas de tous les matériaux), mais les chiffres sont suffisamment parlants pour que l'aéronautique et l'éolien y regardent de près.

Bref, un composite qui dure des siècles au lieu de quelques décennies, ça changerait complètement les calculs de maintenance dans l'aéro et l'éolien.

Source : Ecoticias

Comment imprimer une brique LEGO ?

On a tous gardé notre âme d'enfant, notamment en ce qui concerne les LEGO. Je connais d'ailleurs pas mal d'adultes qui achètent et montent encore des boites pour le kiff. Et c'est cool parce que ça fait travailler les doigts et l'esprit !

Seulement, si à un moment, il se passe un petit drame et que vous égarez une pièce LEGO, votre vie peut vite être gâchée. Rien que ça oui. Parlez-en à ceux qui font des puzzles par PASSION... Oui y'en a !

Évidemment, il y a plein de sites web où vous pouvez racheter des pièces comme je vous l'expliquais dans cet article sur la restauration d'anciens sets LEGOs . Mais si vous avez une imprimante 3D, vous pouvez franchir le pas de la contrefaçon copie privée à but non commercial et produire vous-même la pièce manquante !

Comment ? Et bien grâce à Printable Bricks qui vous propose plus de 5000 pièces de LEGO au format STL à imprimer directement et bien sûr compatible avec de vrais LEGO.

Après même si le site a survécu aux menaces DMCA et reste toujours en ligne, prenez quand même le temps de sauvegarder ce dont vous avez besoin, on ne sait jamais ;-)

Et si vous voulez aller plus loin dans la personnalisation, y'a maintenant MachineBlocks qui permet de générer des briques sur mesure directement depuis votre navigateur. Vous pouvez ajuster les dimensions, choisir le type de brique, et même utiliser leur outil de calibration pour que ça s'emboîte parfaitement avec vos LEGO originaux. Hop ensuite un export en STL ou 3MF et c'est parti !

Dans le même genre, le générateur de Lapinoo vous permet aussi de dessiner la forme de votre brique à la souris sur une grille. Vous voulez une pièce en L bizarre qu'aucun set n'a jamais proposé ? Pas de souci, vous dessinez, vous ajustez les plots et la cavité inférieure, et boum, le fichier STL est prêt.

Et si vous n'avez pas encore d'imprimante 3D, pas de problème, il vous suffit de la fabriquer en LEGO . Oh wait...

Merci B0t_Ox de la formidable communauté Twitch Korben.info pour l'info !

Pour aller plus loin :

Si ce genre de projets DIY vous branche, je partage aussi des trucs sur ma page Facebook .

Article initialement publié le 4 mai 2021, mis à jour le 28 janvier 2026.

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